自设计师放出狮子狗及多重影响重做计划后,玩家对此在论坛议论纷纷,今天拳头一设计师在论坛上与玩家进行了互动问答,就狮子狗的重做等热门问题进行了讨论,透露了新版的好运姐女枪即将登陆美测服,并且对很多玩家反映的有关S4新召唤师峡谷地图的问题作出了回复。一起来看看吧!
关于雷恩加尔狮子狗重做的问答
问:重做后雷恩加尔和卡兹克之间的任务还保留吗?
答:这是当然的,我很喜欢目前雷恩加尔的改动!
问:为什么将骨牙项链做成一个饰品呢?
答:这个问题我来详细说下。在之前,骨牙项链主要有两个问题:
1.如果你在成功的击杀或助攻之后才购买了骨牙项链,会让你觉得浪费了不少层数。
2.骨牙项链的性价比不太高,玩家宁愿选择其他的装备。
我们对骨牙项链做过第一次修改(配方中包含猎人的宽刃),但它的性价比仍然不乐观。
随着近版本中打野装备的增强,这个特殊的打野装处境非常尴尬:要么就进行削弱,那更加没人买;要么就稍微增强,但它的性价比很难提升。
玩家们一直希望雷恩加尔能在一级就拥有自己的项链,这点非常酷,但当时我们没有实现的方法。但现在我们有了饰品系统!经过一段内部测试后,新的饰品项链非常好用。
最后还要补充一下,如果大家觉得雷恩加尔的独特饰品会使得他在别的地图中获得不平衡的优势,放心,我们会留意这个问题。
问:改动后的雷恩加尔开大招后能够马上进行跳跃吗?
答:是的,就和现在的狮子大招一样。
问:我很喜欢总体的改动,但重置10秒内未被使用的残暴值会使得雷恩加尔的gank能力大大下降(S3我使用狮子打野超过100盘)。如果狮子不能将残暴E带入gank,那么6级前他的游走能力将大打折扣,这一点吧不是你们想削弱的,对吗?
答:如果按照现在的改动来看,这确实是一个削弱。我们希望,即使雷恩加尔带着0点残暴值切入gank,他也能够快速堆积残暴值并且打出强力收割。新版狮子的持续作战能力更强。当然如果这确实需要改动,我们会动手的。
问:能不能具体解释一下新版大招的残暴增加机制?是跳出隐身后每0.75秒获得一点吗?
答:是的,就和现在的获取机制一样。我们希望他能在战斗中持续打出残暴技能。
问:关于新版骨牙项链,能不能自由选择三种视野饰品功能中的一种?
答:是的,我们会让雷恩加尔玩家自由选择饰品的功能。
问:这问题可能有点离题,骨牙项链的设计能不能应用到维克托身上?让他的专属道具也成为饰品?
答:雷恩加尔的饰品是我们尝试的第一个改动,如果玩家反响不错,那么我们会考虑维克托。
问:关于狮子的被动重做,是取消了在草丛中跳跃的能力吗?如果那样的话,我觉得玩狮子的感觉完全变了。
答:不,没有取消,是我没说清楚吧。我也同意如果取消了跳跃的被动,感觉完全不对。
问:请看一下我的设计!关于骨牙项链的守卫,我觉得应该在这个独特的侦查守卫上加上一些独特的标记,这些标记来自雷恩加尔刚刚击杀过的三个英雄。比如可以加一个卡兹克的爪子,狐狸的尾巴,潘森的头盔,凯尔的头盔?如果雷恩加尔成功猎杀了卡兹克,那么还应该在这个守卫上增加一个卡兹克的头颅。这个设计很符合猎人的身份,能不能帮我实现?
答:噢这个设计真的非常酷!我们还没有考虑特殊的守卫效果,但我非常喜欢你的设计。
关于地召唤师峡谷地图
大家反应最多的问题
*小兵,野怪和中立单位需要外观的升级
*地图需要保持轻松的感觉
*野怪要让人感觉那些野怪是生活在那里的
*河道要让人感觉那真的是河
*草丛和树不应该那么一致,应该和英雄成相称
*要让召唤师峡谷和故事背景一致
*召唤师峡谷应该以战争为主题
*因为该升级了
*地图上需要有一些装饰性生物
*在游戏过程中地图上应该有战争的痕迹
*把地图转45度吧
他详细的说了一下关于战争痕迹和转地图的话题:
“关于这两个想法我想仔细说一下。
环境受到战斗的影响是一个非常有趣的想法。但是这可能会意想不到的影响到游戏,而且比这个“锦上添花”的主意更重要的是我们需要进行视觉系统升级。另外这种设定与我们目前的技术系统并不兼容。”
而旋转地图的问题是经常被提到的,但是我们没改过。我们没改是出于多种原因的,最主要的是因为改动后的地图感觉上不太像召唤师峡谷。很对东西我们都在进行改动来解决旋转地图的问题。“
此外他还开了帖子让大家讨论他们最喜欢的召唤师峡谷皮肤:
”我想现在是让大家提出地图皮肤点子的时候了,有些人已经提出了不错的主意比如
水下世界版的召唤师峡谷
皮尔特沃夫皮肤的召唤师峡谷
冬季版召唤师峡谷
熔岩版召唤师峡谷等等
新版好运姐即将登陆PBE
玩家问:什么时候好运姐的重做能上线,我都等的痛不欲生了!设计师你们说好一周内公布消息的,现在一周马上就要过去了!
设计师回应:噢很抱歉!我们最近很少提及好运姐!如果一切顺利的话,大概这两天内就会放出她的新改动,近期内大家就会在PBE中尝试全新的好运姐。
奎因与华洛的改动
玩家问:有时候我使用奎因的E技能前,华洛就会抢先标记对面的英雄,这让我浪费了一次标记的输出,这点非常困惑我,能不能做出改动?
设计师回应:这个问题我会抽时间来研究,或许我们会增加华洛标记时间的指示器,或者提示玩家华洛的标记处于冷却时间。
什么样的英雄需要重做?
玩家问:你们如何定义一个需要重做的英雄?你们又如何定义一个英雄的体验存在“毒性”?
设计师回应:这是个好问题。如果一个英雄与现有的英雄玩家非常相似,那么我们就会考虑对他进行重做。我们的目标是“保留英雄的玩法乐趣以及他的专属特点。”
至于“毒性英雄”,我们并没有一个固定门槛,而是会考虑以下两点:
1.我们会针对那些在游戏体验中总体来说弊大于利的英雄设计(在你们嘴里称为“毒性”设计)
2.不管我们做出什么更改,我们都会力求改动后的收益大于改动的成本。我们也很理解做出改动非常不容易,毕竟玩家已经熟悉了这个英雄的老玩法,一下子让大家改变肯定会不适应。