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设计师谈英雄之间性别差异和典型角色

来 源:其他编 辑:海盗发布日期:2012-10-10 19:50

  七月香槟原创翻译并发布于多玩论坛 转载请注明译者及出处

  设计师IronStylus谈英雄之间性别差异和典型角色

  IronStylus是Riot公司的高级原画设计,这只大鸟(译者注:此人论坛头像为一只红色的鹦鹉形象)最近可是忙得不可开交。在论坛上一篇题为《关于性别的严肃讨论》帖子里,他发表了超过50个回复。

设计师谈英雄之间性别差异和典型角色

  Iron Stylus的这些回复里包括了他对LOL英雄里关于性别差异的看法,Riot公司秉持的整体理念,还有一些他负责的项目内容。

  首先,我可得提醒你们,这帖子是个长篇巨坑。此帖并不表明游戏里一定会在未来添加这些内容或者任何实质改动,不过它确实透露出了一些LOL开发人员的想法和理念。

  那篇经过深思熟虑的帖子是以这样一个主题起头的:“我认为LOL中的女性英雄的待遇有所不同,在女性英雄之间的差别不如男性英雄那么明显。”于是IronStylus出乎意料地参与了这场讨论,阐述了人物概念,主题,以及未来的创作计划。如果你有空的话,我强烈推荐你阅读整个原帖,哪怕你可能只会去略读其中红字回复。不过我早就猜到了,即使你真的有这么多时间你也不会去看那么多文字的,所以我给你们准备了一份提炼版本,这里面包含了相对有趣以及有价值的内容(次序上进行了一些小小的编排以便读起来更让人易懂):

设计师谈英雄之间性别差异和典型角色

  为了让大家弄清楚缘由,我得先引用某篇帖子说明一下,这个突然冒出来的IronStylus究竟是干嘛的。坛子里的每个人都知道他是蕾欧娜和黛安娜的设计者。但实际上可远远不止这两个角色哟!

  “全部参与设计的有:蕾欧娜,泰隆,斯卡内,泽拉斯,格雷福斯,黛安娜。

  概念图或成品图设计:瑟庄妮,阿狸,维克托,沃利贝尔。

  皮肤设计:阿狸,诺提勒斯,以及其他一堆你们还没见到的皮肤。

  目前我正在搞另外2位新英雄的事情,还有一些回炉工作。

  你们即将看到的下一位新英雄就是我的作品,天哪,这可是花费了我好多心血。”

  在IronStylus本帖第一个回复中,他说他的同事,包括艺术总监,都非常注重女性英雄的差异化。

  “有意思的是,在世界总决赛上正好有位漂亮MM也跟我讨论了同样的话题。她的观点和我在这方面的看法很相近。我还是得重申一下我以前的说法。我认为游戏人物得兼具广度、深度以及对比。我们需要典型的角色,也需要非传统的角色。对于体型来说也是如此,尤其是我们现在讨论的话题——女性角色体型。”

  “最近我在搞英雄方面的一些核心探索型工作,包括以前的英雄和目前的。我越来越相信,由于游戏视角的原因,我们需要更加强烈的比例区别特别是女性角色的比例,因此我们需要改动女性角色的外型使得玩家能真正看得到区别。现在的情况是,在设计图上许多女性角色看起来差别不小,但是放到游戏视角观察的话,他们的体型看起来太相近。比如黛安娜,原本她具有非常弯曲的下身曲线(粗壮的大腿)和匀称的上身,胸部不大,但是在游戏里看起来就和辛德拉是一个类型,而黛安娜原本应该是非常诱惑的。这是我的过失。或许我应该把黛安娜的身形比例做得更突出一些。事实上,我确实打算重塑黛安娜,改变一下比例。我想在让女性角色统一标准这一方面我们做过头了,区别仅仅在于服装的变化。我真的想努力让女性角色拥有更多特色,就和我们的男性角色那样。”

  “我得说清楚,这是我们自己观察到的问题。就在几天前我还和我们的艺术总监谈论了这个问题。我们想要能够粉碎一切对手女性野蛮人角色,我们想要衣着更加保守的修长女性坦克角色,我们想要实用型角色,我们想要贵族气质的角色,我们想要外型吓人的角色,这些我们都想做。同样我们也想要性感的角色,这都是不同的类型。”

  在这个话题上,IronStylus随后列举了一些女性英雄,这些英雄都得到的玩家的良好反馈:

  “关于我们设计的成功女性角色,大家普遍认同的一些代表性例子(可以互相对比一下这些角色,一切都取决于背景)有厄运女郎,新卡特琳娜,拉克丝,新索拉卡,阿狸,薇恩,蕾欧娜,锐雯等等等等。这些角色大家都认为是与主题相一致的例子。在这些角色里,是不是某些角色衣服很合身?没错。是不是某些角色都快把衣服撑爆了?没错。是不是某些角色穿铠甲?没错。是不是某些角色穿着优雅或者几乎衣不蔽体?没错。所有这些都取决于环境。如果和背景一致,那这个角色就是成功的。”

  “成功的例子还有很多。而我们也确实认为某些例子是失败的。”

  在讨论了这么多“性感”和“诱人”之类的话题后,某些论坛水友担心Riot公司会重新设计一些不那么美形的英雄,“迫使”他们看起来更诱人。IronStylus也回应了他们的担忧。

  “即使我们认为原先设计的“丑陋”角色某种程度上不太成功,我们也不会去搞刻意改造这种事情。我们的目标是,我们根据先前的预想来设计出合适的角色,也就是——我再次申明——在这个背景或者主题下,对角色而言最适合的是什么。至于要让我们的角色“不那么丑陋一些”或者“更丑陋一些”,我们绝不会干这种事,也不会动这种念头或者宣布说我们打算这么干。他们仅仅是因为他们的独特背景而变得“诱人”,“性感”,“丑陋”,“怪异”,或者所谓的其他一些形容词吧。”

  有趣的是,为了鼓励大家就创造多样性这个话题进行探讨,IronStylus还举了自身的一个例子,在这个例子里为了增加女性角色的多样性,他把一个目前设计中的英雄从男性身份转成了女性身份:

  “我在Riot公司从没听说过我们会为了卖钱而露肉。如果问我是否认为有时候我们会通过减少角色的衣服来简化工作,我的回答是yes。我说过,我想让大家更加聪明一些。要减少衣服随时都可以,要增加衣服可就不是这么一回事了。” “我说个真实的事情:关于某个设计中的英雄,原型是塑造成一个强壮的,不够性感的,豪气女性角色。一开始它是打算设计成一个男性角色的。然后我怎么做的呢?我把它改成了女性。至于说你们什么时候能看到这个角色嘛,也许得等到明年了吧。同时你还会看到一些“性感”的角色。关于多样性就是这么一回事。在某些创作过程中(这可能会让一些期望更多衣物的玩家苦恼),我不可能突然插手,用一种高高在上而又谨慎的口气说“嘿,把那个胸部包起来”。因为我“讨厌”打击美工们在才华和创造性方面的自信。说这话的可不仅仅只有我一个。对于设计中的内容,除非我有实质性的要求,否则我从不会把我的观点强加于人。”

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