14年特色游戏模式 哪款是你的最爱

   2014特色游戏模式

  2014年来了又去,留下了七个创意满满的英雄联盟新特色游戏模式。回望过去的一年,我们在每个模式中都获得了乐趣、接受了独特的挑战,希望你们也一样从中收获了快乐。回顾2014特色游戏模式也是一次极好的体验,我们可以吸取经验,创造更多丰富的设计思路。但首先……

  怎样才是成功的特色模式?

  这是我们在设计特色游戏模式时一直在思考的问题。我们想要吸取之前模式的经验,以便做出更酷的新东西,但并非玩得最多的就是最好的。

  甚至什么是“玩得最多的”呢?是同时在线人数最多?还是你玩的时间最长?模式还需要由自己的特点,而不是代替其他永久模式或是它们本身。

  就像我们以前提到的那样,我们有一些指导模式创作方向的设计核心思想,但我们同时也欢迎你们提供自己最喜欢的或新鲜或有趣的方式。有一点不容置疑:我们最终还是想让你们玩得愉快!

  很多模式中一些非常酷的点子都是由你们在论坛中提出的,这种事例已经数不胜数。你怎么计量快乐呢?有时候甚至能够训练一项能力(比如团战、技能施放)的模式都是极好的,因为这些可以促进你在召唤师峡谷的提高,但这些应该是核心思路吗?我们已经说过,我们对特色游戏模式的看法是,好像一个野性的西部元素。

  一切都从头开始,你们发掘每个模式中最强力的英雄,每一次都让我们意外。还有一些我们从来没有预料到的有潜力的英雄。因此健康的备选英雄多样性也很不错,但这应该是我们衡量成功与否的标准吗?以上都只是我们设计和衡量模式成功与否的部分因素。

  为什么特色模式都是限时的?

  特色游戏模式的设计初衷就是作为短暂的迷人体验。它们的意义在于给予我们创造的空间,来尝试新鲜事物并观察哪些更有效、聆听你们的反馈,然后在一个模式重新发布之前进行改进。我们试图建立一个长期的可持续的游戏模式,并不局限于末日人机、无限火力、魄罗之王或是飞升模式等等。

  主要的设计问题(对我个人而言最重要的是不够好玩)是特色游戏模式的设计初衷就不是长期的体验。设计它们的目的是激起一个小高潮,随着它们被移除获取一些经验。

  增加耐久性会限制设计的回旋余地,以致于我们我们更难尽力将每个模式变得独特。就我们之前的经验来看,还将增加额外的平衡和维护成本。以后我们会分享一些这样的例子。不过现在,先让我们进入这些模式吧!

  六杀争夺战

 

  2014年以一个特色游戏模式作为起始。通过最初的六杀争夺战,我们想要尝试探索一个新的空间,之前的模式都没有达到这一点。结果不仅是我们距离“正规召唤师峡谷元素”意外地接近,还收获了与一个额外玩家的交互。我们的目标是保证召唤师峡谷的体验,但要改变玩家与英雄以及地图元素的互动方式。

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