大势所趋 资深玩家力挺取消无限视距

  原因2用户体验

  我们来说第二个问题:用户体验。

  之前的公平问题,其实说道根本上也是用户体验的问题。当你使用无限视距而获得优势的时候,你的对手也在因为双方信息的不平等而承受着劣势(注意着不是操作因素)。你的用户体验上去了,相对的不使用插件的玩家用户体验就会下降。举个例子:小明在一次排位赛系统使用了泽拉斯打中单位,却被对面的崔斯特打爆了。事后小明问起对方胜利的原因,对方回答“我有无限视距~”。当然没有哪个人会把自己使用无限视距的事情说出来,但插件影响用户体验的效果是存在的。

  同样举个例子,在一场排位赛中,双方打野都不具有野怪计时的意识。此时一方使用了插件来帮助自己而另一方却没有,从观战角度来看是不是同样不公平呢?信息获取-反馈的方式不同所带来的用户体验也不同,这就是为什么riot承诺在召唤师峡谷中添加野怪计时功能,这是游戏可以做的。

  但无限视距不是游戏该做的——至少不是值得提倡的。

  我们知道一个好的游戏除了其游戏系统耐玩,上手度高,难易兼备等等因素以外,一个非常重要的因素就是画面。这点上来讲英雄联盟做得还算不错,至少对低配置电脑游戏性能的优化以及模型,原画,皮肤的更新可以看出他们的诚意(虽然有的原画变得更糟糕了)。而无限视距在放大视角的同时也极大的牺牲了图形处理角度,2.2x的视距下小兵已经到了非常非常小的程度。原本美工团队做出的努力在无限视距的威力之下几近于全部牺牲,操作和胜利的重要性压倒了美工方面的努力。长久地使用无限视距插件甚至会给使用者带来不适(尽管其本人可能意识不到这一点并归咎于游戏本身)。从以上角度来说,无限视距给用户带来的糟糕体验胜过了好的体验。

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