大势所趋 资深玩家力挺取消无限视距

来 源:叶子猪攻略组编 辑:西贰发布日期:2014-11-12 16:14

LOL禁止无限视距 无视视距取消 无限视距下架

  YZZ攻略组出品                      作者:雪衣   编辑整理:西贰     未注明作者和出处谢绝转载,谢谢。


  导言

    今日,英雄联盟官方发布公告称打击一切非法调整视距的第三方插件。在早前Riot设计师曾发表日志阐述了视野大小的重要性,以及升级后的召唤师峡谷中一些细微视野变化的介绍,召唤师峡谷升级地图上线后,无限视距功能将被全面封禁。这一举措引发了众多玩家的热议,下面YZZ攻略组即LOL资深玩家雪衣对此次事件进行了深入的分析。

  近日,英雄联盟进行了一次版本更新,涉及到关于英雄技能以及机制,原画等更新。这次改动对玩家而言没什么太大的影响,很多玩家也是抱着“哦,又更新了”的想法进入了游戏——等等!盒子怎么不能用了?我的无限视距功能怎么取消了?一时间,支持和反对取消无限视距的声音此起彼伏。那么问题来了,为什么要取消无限视距呢?它对玩家能造成什么样的影响?作为一个从来不用无限视距插件的玩家,我将对无限视距插件的作用及影响进行分析,并阐述我为什么反对它的原因。

  一、什么是无限视距

  无限视距是一些游戏插件中携带的功能,其作用是调高摄像机角度,以达到扩大视野的效果。其机制类似于通过放大/缩减倍数实现分辨率的变化。

  说白了,无限视距带给玩家更直观的作用就是——我在中塔能看见F4,在上路能看到大龙门口,在下路能看到小龙,打BUFF的时候能看到中路1塔而不用进行任何操作————注意这一点,是不用进行任何操作。

 

  二、为什么要取消无限视距

  英雄联盟在其官方网站上发布了关于打击非法调整视距的公告,而其中这样的一段话所提供的信息非常重要。

  “为保障对战的公平,维护最佳游戏体验,在召唤师峡谷升级上线后,在任何模式和地图下,通过第三方插件调节游戏视距到非法范围(即大于游戏内提供的最大视角高度),将被认为是违规行为。“

  从以上这段话中可以提取出几个要素:公平,游戏体验。


调节无限视距后的召唤师峡谷

  原因1公平性

  我们先从第一个关键词说起:公平。

  如上文所言,无限视距插件可以让玩家在单位操作量和时间内可以获取更大的视野,而这是插件而不是游戏自带功能(没有普遍性)。换句话说,选择使用该插件的玩家将比没有选择使用插件的玩家获取更大的视野优势,从而更好的掌握比赛局面。

  这时候有玩家会提问:“我们用无限视距插件你也可以用无限视距插件啊,这样不就公平了么?大家在一起愉快的玩耍不好么?“

  问题就在于此。尽管使用插件是用户习惯所致,但它毕竟不是官方所认同的插件,所以玩家当中也还是会有不使用插件的群体所在。而此时使用插件的玩家对不使用插件的玩家具有先天上的优势(视野掌控),单就这一点而言已经产生了不公平性。众所周知riot是一个非常注重游戏平衡以及玩家公平性的公司,其在英雄联盟这款游戏上的平衡改动也是让人瞩目。就在这时出现了一款插件,他并非是游戏内部的机制(技能/物品/战术上的imba)而是通过外部手段创造优势,试问如果读者作为这家游戏公司的主管,你会对这件事情置之不理么。

  这是选择上的不公平。接下来我们来说一下机制上的不公平。

  对于即时战略类游戏以及MOBA类游戏而言,视野是影响胜利至关重要的因素之一。由于战争迷雾的存在,玩家无法在第一时间内了解对手的动向,因此需要进行视野扩展和查看以进行了解。在英雄联盟上,视野的运作方式就是查眼/释放技能进行视野拓展(艾希的E技能/崔斯特的R技能/洞察饰品)以及进行查看(鼠标移动到有视野区域/在小地图查看有视野区域)。这里涉及到一个博弈游戏:你需要对未知区域进行探索以掌握对方行动路线,来猜测对方的意图并获取优势,同时你也要为探索未知而付出风险——一个眼插出对面蹲守的5个盖伦,或者是鼠标挪动到小龙却忽视了线上的威胁。从游戏运作角度来讲这是一次成功的互动,因为玩家需要付出操作来获取信息反馈,获取优势的同时也存在相应的风险,这是游戏机制上的公平所在。

  我们回到这个问题上来。一个在中路的泽拉斯需要挪动摄像机到小龙上才能获取该地区的视野(让我们假设一下蓝色和紫色方都有在小龙插眼),这是无插件的状况。此时他的对手是崔斯特(一个使用了无限视距插件的召唤师),他不需要将鼠标移到小龙区域就能获取到小龙的视野(因为摄像机被调高了),同时他还在线上获得了一定优势——此时泽拉斯因为正在查看视野而丧失了线上的操作。他可以选择推线,打一波,或者比泽拉斯的R更早地飞到小龙区域——无论如何,崔斯特获得了一次优势,准确的说是因为使用插件而带来的无操作反馈接受视野信息的优势。这样的事情可以用玩家失误来掩盖,但其实质是使用插件而带来的不公平信息获取。

  这时候又会有玩家说:“我玩游戏用无限视距就是图一个爽为什么不让我爽了(笑)”


  原因2用户体验

  我们来说第二个问题:用户体验。

  之前的公平问题,其实说道根本上也是用户体验的问题。当你使用无限视距而获得优势的时候,你的对手也在因为双方信息的不平等而承受着劣势(注意着不是操作因素)。你的用户体验上去了,相对的不使用插件的玩家用户体验就会下降。举个例子:小明在一次排位赛系统使用了泽拉斯打中单位,却被对面的崔斯特打爆了。事后小明问起对方胜利的原因,对方回答“我有无限视距~”。当然没有哪个人会把自己使用无限视距的事情说出来,但插件影响用户体验的效果是存在的。

  同样举个例子,在一场排位赛中,双方打野都不具有野怪计时的意识。此时一方使用了插件来帮助自己而另一方却没有,从观战角度来看是不是同样不公平呢?信息获取-反馈的方式不同所带来的用户体验也不同,这就是为什么riot承诺在召唤师峡谷中添加野怪计时功能,这是游戏可以做的。

  但无限视距不是游戏该做的——至少不是值得提倡的。

  我们知道一个好的游戏除了其游戏系统耐玩,上手度高,难易兼备等等因素以外,一个非常重要的因素就是画面。这点上来讲英雄联盟做得还算不错,至少对低配置电脑游戏性能的优化以及模型,原画,皮肤的更新可以看出他们的诚意(虽然有的原画变得更糟糕了)。而无限视距在放大视角的同时也极大的牺牲了图形处理角度,2.2x的视距下小兵已经到了非常非常小的程度。原本美工团队做出的努力在无限视距的威力之下几近于全部牺牲,操作和胜利的重要性压倒了美工方面的努力。长久地使用无限视距插件甚至会给使用者带来不适(尽管其本人可能意识不到这一点并归咎于游戏本身)。从以上角度来说,无限视距给用户带来的糟糕体验胜过了好的体验。


  三、结论:禁止调节无限视距势在必行

使用无限视距功能后的
调节无限视距后的召唤师峡谷

  英雄联盟首席设计师Morello曾经对英雄联盟的设计理念进行过阐述,概括起 来就是游戏的精通,有意义的决策,游戏克制,团队配合,明显性以及未来的革新方面等因素。而玩家对视野的掌控存在于以上各个因素之中。你需要知道如何掌握 视野(精通),决定接下来己方队伍的动向及策略(有意义的决策,团队配合),以及对对方策略的针对安排(游戏克制)。所以一旦视野方面出现了不平衡现象, 将会违背游戏的设计理念,从而对游戏产生不良影响。

  综上所述,riot对无限视距插件的打击和封杀是非常合理的。虽然插件能给玩家带来一定的便利,但如果该便利建立在不对等(全民通用)以及不平等(全民提供)的基础上的话,其负面作用势必大于正面作用,对游戏的长远发展也是利大于弊。就像改装车一样,你想要更宽的捷达车体以获取更好的驾车体验,但是你的车上路以后势必加大了肇事风险,因为不是所有的捷达都像你的车那么宽。你的更好的体验带来的是其他人得糟糕的体验,因为他们需要对你的车做出适应并躲避。交通法禁止改装机动车上路,类比到这件事上也有一定的相似度和合理性。

  硬要说游戏事游戏了的话,我们来举一个游戏相关的例子:在DNF的竞技场中,尽管有游标指示对方的Y轴动向,但你仍然需要进行X轴操作以对对方动向和意图进行了解。那么问题来了。如果有一款插件可以极大地拓展你在竞技场中的视距,使你无需进行X轴的操作就可以看到对手的动向。你会允许这样的插件存在么?

  英雄联盟自2011年9月发布以来,到现在已经过去了3年。在这三年里英雄联盟所获取的辉煌和经历的波折,广大的玩家群体见证并参与了这一切。其作为一款强调公平与平衡的竞技类游戏,riot势必不会让任何影响游戏平衡的插件出现。而这不仅仅是开发组和运营商所需要做的事情,我们玩家群体也有能做到的事。取消无限视距插件仅仅是个开始,我们完全有理由相信在未来会有更好的英雄联盟等着我们。让我们拭目以待!

[编辑:西贰]
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