设计师谈召唤师峡谷升级 游戏性增强

  玩家最关心的问题


  玩家:我觉得画面变得更漂亮了,旧电脑玩新地图会不会很卡?我要升级电脑才能玩吗?

  设计师茂楷:新版的召唤师峡谷不需要玩家升级任何硬件,因为在制作新版召唤师峡谷的过程中对地图进行了很多很多的优化,简单来说我们减少了地图中很多模型的面数(面数越少,对显卡的要求就越低),把更多的细节集中到了贴图上。

三狼位置的模型对比,原版8219个模型面数,新版只有1388个
  玩家:有些墙看起来加厚了,为什么会这样?这个墙变厚了,闪现是不是更容易撞墙了?
  设计师方凡:相信大家以前都遇到过一种情况,就是有些墙看着可以过去,但是闪现却撞到了墙上,那么我们先来看下面这张图来了解一下当前版本地图的墙有什么问题。
左:新版 右:当前版本
  在右边当前版本地图中,可以看到赵信的下方有一个缺口,看上去是可以走过去的,但是事实上大家是无法进入这个缺口的,这就是现在召唤师峡谷的一个问题:有一些墙的视觉厚度和实际厚度不匹配,我们在新版中解决了这个问题。我们再看另外一个例子:
左:当前版本 右:新版
  蓝BUFF这里的这堵墙,在当前版本中看起来很薄,但事实上非常厚,在新版中我们就修复了这个问题。通过这样的修正,可以让玩家更好的做出决定,从而获得更好的游戏体验。
  玩家:为什么要改大龙和小龙?新的大龙好像很厉害,我怕团灭在里面啊
  设计师方凡:改小龙的原因是为了让玩家能够感受到小龙是一个很酷炫的怪物,和它打很好玩、很有趣,而不是ATM。而大龙的话,现在的大龙有个技能叫做“远古之怒”,也就是放出一阵酸雨,减护甲减魔抗,还是AOE,关键问题是这个技能是随机的,也就是说大龙心情好可能不放,那打起来就很简单,而心情不好连放3、4次,就打不过了。打大龙和抢大龙都是一个非常重要的战略决定,而如果在做这么重要的决定时要面对这么大的随机性,就会很难,无论是职业选手还是普通玩家都会有困扰。我们希望大龙的战斗能更有规律,这样打大龙的一方能够清楚的知道自己的消耗,而骚扰或者抢大龙的一方也可以通过计算对手的消耗来把握时机,这就是改大龙最重要的原因。
  玩家:野怪现在有出场动画,这个动画会影响盲僧和机器人的Q吗?
  设计师茂楷:我来回答这个问题吧,大家知道蓝BUFF是在1:55刷新,那么现在同样是在1:55秒的时候可以打,区别只是提前半秒到一秒播放出场动画,在播放完出场动画之后会有一道白光闪过,提示玩家可以开始打了,就是说游戏性方面是没有改变的。而且这些动画是为了更加符合现在召唤师峡谷的主题,另一方面现在打野本身不是那么有趣,打野玩家的注意力基本都是在线上,我们希望让玩家在打野的过程中也能有更多乐趣。
  玩家:地图比以前暗了,这是为什么啊?这样被GANK的时候更难发现敌人了吧。
  设计师茂楷:刚才我们就降到了地图清晰度和地图层级的概念,我们是有意的降低了地图的饱和度和亮度,让英雄和技能能够更加明显。当然还是有不少玩家和我们反映说担心自己不适应,会有失误,我们也会相应地在一些不影响游戏性的地方,比如一些无法到达的区域,做一些亮度的调整,这样整体的亮度就会提高。我们会继续做各种各样的调整,也欢迎玩家多给我们提意见。
  玩家:什么时候可以玩到升级后的召唤师峡谷呢?
  设计师方凡:这是玩家问的最多,也是最关心的一个问题,但是很抱歉,我们的答案是不确定。之所以这样有三个原因:第一个,我们每天都会受到很多热心玩家的很好的建议,英雄联盟是大家的游戏,在进行召唤师峡谷升级这么重要的改动的时候,我们希望能更加符合玩家的想法,所以我们一直在收集玩家的意见,并不断的在改动,所以无法确定完成的时间。第二点是技术优化方面的问题,我们刚才提到了,我们希望玩家在玩新版本召唤师峡谷时不用升级电脑,我们要不断的进行技术上的优化。第三点是我们希望在一些细节上能够让玩家感受到新召唤师峡谷与老版的延续性,这些细节的优化也需要时间。这些都是为了玩家能够有更好的游戏体验。
  玩家:基地和兵线是不是变宽了啊?
  设计师茂楷:基地和兵线的宽度并没有变化,我们没有做游戏性的调整,之所以看上去变宽了是因为新版召唤师峡谷更加简洁。
  玩家:为啥两边的小兵做成不一样的?我感觉紫方的小兵好像更厉害一点,武器都是尖的,蓝方的小兵感觉就拿个破锤子
  设计师茂楷:其实这次更新我们在两方的主题上做了很大的文章,可以看到双方的基地也有了很大的差异,这其中有很多故事的因素,因为开发还没有结束,所以不方便透露给大家,但是我们会在召唤师博客中公开更多的信息。其实小兵战斗力肯定是没有区别的。
[编辑:斯内克]
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