BBKinG谈论中国电竞 让路更多一些

  经常有人问我,电子竞技到底是什么?

  其实很简单,我认为,电子竞技就是把 “人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了。只是必须以公平、公正和契约精神为前提。

  所以,与一些人看法不同的是,我认为,任何游戏都可以做出电子竞技模式,任何人都可以成为电子竞技选手,我们周围,很多年龄大的人在网上玩斗地主打桥牌,小孩子坐在一起用ipad玩愤怒的小鸟比谁分高,女孩子玩体感游戏两个人彪舞,年轻人组队玩的DOTA、英雄联盟,以及未来会越来越完善的3D虚拟技术游戏,这些项目只要在公平、公正和契约精神的前提下发展,就会衍生出比赛、明星、俱乐部、媒体、直播平台等等复杂的电竞体系。

  这就是我理解的电子竞技,说起来好像不到一分钟就结束了,但是这背后是全世界无数电竞人十多年的艰难探索和尝试。

  1999年,韩国人建立了世界上第一个专业游戏电视台OngameNet,就是现在依然很有名的OGN,同年他们成立了韩国电子竞技协会Kespa,也就是说,韩国人在1999年就建立了这样一个电子竞技模式。

  电视台 + 电子竞技 + Kespa

  这是个很厉害的模式,如果我们仔细分析这个模式,电视台天生拥有推广渠道和商业变现能力,电子竞技赛事做产品,Kespa强化了行业规则,让每个链条都可以环环相扣,稳定发展。

  而且韩国的游戏电视频道的覆盖率非常高,2006年,OGN在韩国接入了1300多万户家庭,而这一年韩国的总人口才4700多万,再加上韩国政府的支持,他们的电竞赛事赞助商都是大韩航空、三星、现代这样的大国企,一方面是广泛的群众基础,再加上完整的商业模式,这让韩国电子竞技从一开始就进入了一个良性循环的状态。

  同时期的中国电子竞技,在2004年之前发展的非常快,大家通过WCG、CPL和ESWC等国际赛事,开始见识到韩国电子竞技商业化运作的成功,他们的模式也被我们认为是当时最好的模式。

  所以当2003年11月18日,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目时,我们非常开心,一方面因为我们终于可以名正言顺的把韩国电子竞技的模式在中国搞起来了,另一方面中国很多卫视都已经开设了游戏节目,比如,旅游卫视的游戏东西,上海电视台的游点疯狂,西安电视台的游戏俱乐部,CCTV5的电子竞技世界,而且这些节目的收视率都名列前茅,可以说,中国电子竞技在那一刻有着无与伦比的资源和市场前景。

  而这一切,都停止在2004年4月12日,那一天广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,刚才说的那些节目,全部被停掉了,这意味着从那一刻起,韩国电子竞技的那条路,在中国彻底堵死了。

  所幸的是,中国电子竞技爱好者和电竞人都没有放弃,我们找到了一条新的路,也是我们当时唯一的一条路。

  互联网 + 电子竞技

  可是,怎么走呢?我们当时并不是太清楚,但是天无绝人之路,一个新的互联网技术出现了。

  它叫P2P流媒体直播技术,这个技术简单的说就是,让互联网上的视频看的人越多速度越快,2004年,国内也出现了以此技术为核心的PPLIVE和PPS这样的直播平台,让中国电子竞技也找到了新的模式。

  P2P直播平台 + 电子竞技赛事 + 赞助商

  也正是这个模式,让中国电竞爱好者,从2005年开始,只需要坐在家里或者网吧里就可以看到中国乃至世界级的电竞比赛,特别是2005年和2006年的 WCG世界总决赛,WE俱乐部的SKY李晓峰获得WCG两连冠时,身披国旗站上领奖台那一刻,全世界的电竞爱好者都同步看到了,也就是在这之后,我们出去跟厂商谈合作的时候,终于不用先花一个小时解释什么是电子竞技了。

  可是,客观的说,这种模式受时代的限制太大了,即使到现在,经过了这么多年的互联网的用户培养,如今在网上看视频直播的观众数量跟传统媒体相比,依然差距巨大,这就更别说10年前了。

  所以,这个模式让电子竞技在很长的一段时间里,只能饥一顿饱一顿的活着,根本谈不上发展。

  而这个时期电子竞技活的最滋润的模式是什么?大家猜一下?

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