设计师曝盲僧修改方案:增强后期能力
*没人喜欢被动攻速的加强
关于这个问题一开始我和大家的沟通产生了问题,所以这次我这么说:这并不是对现在玩法盲僧的一次加强,而是增强了他游戏后期的表现。我希望有机会向大家展示这个改动让盲僧使用起来多么顺畅,因为攻速的提升让他可以更快的回复能量以便使用后续的技能。他的“黏人”能力更强力,因为他可以在技能中间穿插一些普攻(更快速地)。
在游戏后期团战盲僧的能力很弱,你能做的就是用技能打一些伤害。而被动的攻速提升意味着他可以在游戏的所有阶段都有持续性的伤害,而非只是找机会开团(像inSec那样)。
*跳眼砍的太厉害了
再说一次,我们喜欢大家跳眼并且也觉得这样非常之酷,但是这给予了盲僧许多让人纠结的移动能力却并没有牺牲任何攻击/防御力作为代价。对此我们非常的肯定。从大家的反馈中,很明显能量消耗增加后盲僧没有办法打出他完美的连招,所以我们把能量效果恢复了。但是我们还需要让他跳眼付出一些代价,所以当他跳到小兵/眼之后他放弃了自身的护盾。我们认为降低他恼人的机动性也是很必要的,所以我们提升了W技能的基础冷却时间,但是对友方英雄使用时会缩减。这也鼓励盲僧多和多有配合而非单干。
*大招的改的和现在差太多了
我也同意这个说法。数值上的削弱在那么多的调整里显得非常明显。在游戏中前期,大招多数用来充当一个高伤害的斩杀技能,而在游戏后期,大招多数用来位移/对对手用“inSec式的”回旋踢。我们降低了大招游戏前期的伤害但是保持了整场游戏中使用大招时的选择性。所以你还是需要决定你是想把目标踢到对手人群中造成大量伤害还是把他踢出来。从头到尾你都应该做出这样的选择,而不是因为大招削弱了就被迫用它来做什么。
然而需要改动的东西有很多,所以我们打算暂时让它保持和正式服务器上一样(但是伤害需要削弱,因为它的基础伤害太高了尤其是盲僧优势的时候)。我依然认为踢出目标和造成大量伤害之间需要做出一个选择,但是我们想以后再来考虑这个问题。
现在我说了这么多了,马上你们就会看到新版的改动了。我希望大家花些时候来看看我上面的东西就能理解为什么这么改动了。对于那些搞不清楚总攻击力和额外攻击力的玩家的还特别的说明了一下。虽然基础数值看起来比正式服务器上低很多,但是总攻击力加成意味着盲僧在游戏后期成长性更好,并且在游戏前期不会因为出攻击力装备雪球滚的那么快。
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