巾帼不让须眉 盘点各赛事传统星辅助


三大传统星辅助天赋符文出装加点攻略思路

  今次为大家带来三位传统辅助天赋符文出装加点攻略,附带进阶思路,不要轻易走开哦!S4赛季以来,版本更替导致各路风云四起,出现了C位去打辅助、辅助去打C位等等各种奇葩非主流的英雄打法。然而有这么三位女性辅助英雄仍然屹立在辅助这个神坛上,从未离去,他们就是琴女、娜美和风女、三个传统的星辅助,无论是在各大赛事上还是在网吧5黑中都能够看见她们三人的身影!以下就为解析一下这三为巾帼英雄的进阶思路!

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  琴瑟仙女娑娜(点击图片进入)

  ——英雄评价

  中看又中用,虽不易杀人但能把人压到想自杀。没位移,硬控周期长,两大硬伤,综合能力全联盟最强的A级辅助。

  ——符文

红色双穿透*9 黄色固定护甲*9 蓝色固定法强*9 紫色固定护甲*3

  红双穿>攻击力>护甲推荐了一次双穿,因为琴女对线期的压制力来源于早期的高伤害,这些伤害绝大部分来自于附带魔法伤害的普攻,所以法穿和护穿能很好地提升琴女早期伤害。不带双穿的可以带固定攻击力,多a几下伤害也有了。

  黄稳定护甲,蓝可以在固定ap和固定减cd里面选。符文的作用就是早期,越是打早期的英雄越是要选择固定类符文,你带成长,压不住人,人家多个小件就完爆你了。

  紫色护甲ap都可以,如果你很自信自己的走位,可以带固定ap,不然还是带护甲好。琴女是全联盟一级最脆英雄,没有之一。

  ——天赋

天赋
天赋

  常规0—13—17通用辅助天赋。老夫以前亲测过若干局点9点攻击系的,和01317各有千秋55开,上版本砍过天赋之后就不值得点了。还有那两个编织,看上去很美,很适合琴女,但攻击系点这么深必然牵扯到另两系天赋点不足,中单琴女必点,辅助琴女就算了,一句老话:在团队哪个位置上,就乖乖做好你该做的事。


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  ——适合阵容

  poke、阵地。

  适合poke是因为琴女不仅自己手长,还能团队其它打手提供伤害加成。9级每人多两把长剑和一本增幅典籍,这是多嚣张的加成?对面被poke得恼羞成怒冲上来了你还有加速的e,全队机动拉开距离,让你追!个别人掉血了还能奶回来,除了寒冰,这样的团谁开得起?

  适合阵地是因为琴女的后手能力很强。r作为强控,距离不够远,想用来打先手基本依赖闪现。但用来打后手就简单多了,长方形判定,对面的前排后排,1T2T,一网打尽,一个都不能少。

琴女
琴女

  ——装备选择

  ++辅助三件套必出的!

  ++

  剩下就是出肉还是出ap的问题,如果版本仅仅改琴女的被动,那么依然可以无视ap的,但现在e对琴女ap要求很高,那么大天使时光沙漏3选2吧。

  ——对线和团战思路

  1、游戏开始升q,q一下后开始买装备,3假1真4红1蓝红耳环,在泉水里再q一下出门。如果下路是女警啊婕拉啊之类常年消耗你们adc的,就2到3蓝出门。你的红就是你的血,你的蓝则是你和adc的血。

  2、叠2层被动出门的意义在于无论是一级团还是帮打buff,你都可以一个q后把被动打出去,最短时间内达到最高输出。

  3、琴女一级升q的战斗力是很高的,因为你和adc每人加了4点双攻,等于每人符文里多带了2.59个大精华。所以如果你配的adc是练e的老鼠、女警、练w 的mf、练q的男枪、练w或e的韦鲁斯,你可以开局前和他钩通好,每人带一个大红+吃喝出门。你叠三层被动,女警帮打buff时留个爆头其他随意,到了线上就越兵线扎根了。对面上就嗑大红小红往死里打,集火对面adc,没人打得过你们。

  然后对面从此告别经验区,只能靠补补塔刀苟活。对面打野来就退,同时你们打野直奔对面第二个buff。不来稳压对面下路一级半,打完双buff再来更好,三个人分经验我们等级领先更多,有本事你别打野别gamk住在下路别走。此战术需良好的沟通和相互信任,双大红缺一不可。


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  唤潮鲛姬娜美(点击图片进入)

  ——英雄评价

  技能可以左右一场团战走向的A级辅助。

  ——符文

红色固定护甲*9 黄色固定护甲*9 蓝色成长魔抗*9 紫色法强精华*3

  红黄护甲。这里不不多解释了。

  蓝色成长ap>减cd>魔抗。老夫为何破例推荐了一次成长ap?因为娜美是全联盟对ap需求最大的辅助,全部5技能 ap加成,更逆天的是ap对她的w不仅有伤害加成,还有伤害修正加成;对e不仅有附加伤害加成,还有减速效果加成!也就是说每一点ap都对娜美的w和e产生了双重加成效果,ap数值对这类技能威力的提升不是加法的平行线,也不是乘法的斜线,而是二次方的抛物线!堆ap对娜美来说没有边际效应,没有递减效应,越堆越逆天,根本停不下来。

  紫ap>护甲。因为娜美不需要越兵线骚扰,属于半防守半消耗类型,被打得不多,机动性和回复能力也都尚可,所以紫色可以插成长 ap,你没看错,是成长。

  ——天赋

天赋
天赋

  传统0—13—17。不要为了加那么点ap去点攻击系了,符文是相互独立的,天赋是相互关联的;符文单独作用,天赋相互影响;符文决定了开局,天赋决定了走向。每一点天赋点都是其它点的前置和成果,攻击系不适合娜美这样的辅助。


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  ——适合阵型

  强开、阵地。

  娜美的r是强开最强神技之一,老夫用了之一是因为此技能的弹道速度较慢,对方有时间规避。此技能距离远,范围大,有击飞效果,己方加速易跟进,对方减速难逃脱,是非常强势的先手技能。q作为远距范围强控,和r一样都既可打先手,也可打后手,加上w的治疗和加速,e的真.大冰锤强力粘人效果,使得娜美在阵地战中也能发挥强大作用。

  虽然可以为队友提供一定的机动性,但娜美除了大之外技能距离不远,伤害也不高,同时不能为队友提供adap加成,所以不适合poke阵容。

娜美
娜美

    ——装备选择

  ++辅助三件套必备!

  ++

  为何多一件鞋子我不要鞋子如果要把眼石卖掉。当然一般没这么多钱,鞋子眼石也都还是要的,抓住机会早点推吧!骚年,为了自己出装备而给对面喘息之机是很危险的。

  ——对线与团战思路

  1.老夫娜美加点是出门一级q,一级团、帮打buff都有用,到了线上还很有自信。二级对面强势就升w,a一下一个w走人,有消耗有回复有加速,对面追不上你。对面弱势就升e,给自己套了然后点对面,伤害不很高但视觉效果很可怕,能给对面制造心理压力。

  2.3级qwe都要点出来,有助于保持长时间加速,同时作战能力很全面。此后对面无论多弱势就2级e足够了,w加满,这是个有输出有治疗的技能,q保持一级,最后补满。对面强势就1q1e主w。q是强威慑技能,千万不能随意丢,具体参照锤石的q。

  3.娜美被动踏浪之行有了ap加成,所以娜美需要堆ap了。ap上来一个被动就是一个单体的飞升护符。被动不仅可以通过we触发,还可以用qr给队友加。团战时你最好在团队最后方放r,这样不易被切,还能给更多队友套上加速buff。q的判定是一个圆形范围,需要赶路时可以q地板达到群加速的目的。


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  风暴之女迦娜(点击图片进入)

  ——英雄评价

  后手相当强力先手相当无力的A-辅助。

  ——符文

红色固定护甲*9 黄色固定护甲*9 蓝色固定法强*9 紫色法强精华*3

  红色护甲,推荐惯例!

  黄护甲,国际惯例,没有疑问。

  蓝ap/法力值/减cd均可。个人推荐法力值,风女不是一般的耗蓝,是太耗蓝了!

  紫护甲/ap/移速均可。护甲是要耐打,ap是要打人,移速是要打人还不准人家还手。

  ——天赋

天赋
天赋
  跟前两个辅助一样,都是0 13 17,传统的辅助天赋,就不多解释了。

  ——加点思路

  出门不加点,直到刷buff。其间如果双方要打一级团就升q,否则升e,给打野打buff时套上,增加清野效率吸收野怪伤害。一个细节就是不要 怪一刷出来就给打野套e,你和adc先平a开怪,然后你抗第一下,adc抗第二下,打野抗第三下,这时套e。你们都是有回血的,辅助 adc到线上几乎满血,打野在护盾的持续时间内也能回个十点血左右,不无小补。这样操作打完第一个buff打野是不用嗑药的,省一瓶红,可以多打1~2波 野,意义重大。

  老夫加点优先级是r>e>w>q,毕竟风女不是打伤害的。


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  ——装备选择

  ++辅助三件套必备!

  +出完辅助装就时光天使,这两个一起出效果比帽子好。S4风女改后,从ap上得到的收益非常大。

  ++鞋子在这三件里面根据局势灵活选择。

  ——对线与团战思路

  1、风女q最大作用是击飞打断,意识足够好可以预判,最简单的比如对面开飞升,显然要开一波了,你在开大之前可以先在地上放一个q,这个q一定要倾斜放,因为直的弹道肯定不如斜弹道命中的人多。而后对面突进贴脸,你开大击退恢复,对面第二波冲击的时候你的q也到蓄力时间了,会自动出去,省得你中断r放q。

风女
风女

  2、风女的W是一个非常给力的技能,可以加速可减速,而且还无视碰撞体积”,这三大优点就好好利用了!

  你就利用你的速度优势,在他补刀前站在他攻击距离之外,卡好射程,在他补刀时走上去a他,在他能还击时再走出他的射程。看上去好像很简单,大家都懂,实际上真正能做到这样无损风筝的辅助,早期也只有风女了。

  你走到兵线自己的兵上面骚扰对方,他的很多技能或者普攻瞄不准是要打到兵而打不到你的…同样,有个兵残血你看对面adc要补了,你给自己个盾走到兵上面,adc点掉你的盾,然后漏了一个兵…是不是很贱很有意思?只要你有耐心,有毅力,坚持这么调皮,那么压对面二三十个刀就是小菜一碟。回家更新了装备,你们adc比对面多一个360加几瓶红,他拿什么和你们打?原来风女也可以进攻

  3、一般两种情况下给ADC套E技能:一是他闲得没事做,而对面adc准备补刀时,他只要会玩,肯定要上去骚扰,你就给e,加攻击吸伤害;二是对面开始摸你们adc的时候(废话),屏障2.5秒,可以暂时撤退等盾消失,你的e有5秒,对面打又没意义,不打又不行,只能硬着头皮上不打也得打。

  4、R 的控制作用是离心式击退,保后大神技。打团一开始突进来的可能是半肉,用q对付他就可以了,不用急着r,因为这个人的作用就是吸收第一波技能,真正的杀手只会在第二时间切入。

  你就是交qwe虚弱都要忍住别放R,我们来算一笔帐:你用R把这个半肉吹走,对面刺客进来,能造成更多伤害;你越是憋着不交R,对面刺客越要等,这个半肉虽然也能打出伤害但肯定不如刺客有危胁。加之此时你们集火半肉,打出成吨伤害,此时刺客不能再等也等不起了,只有上,正好一起吹走。

  不要认为你救了对面半肉一命,任何半肉英雄只有一个突进,他被吹走要么残血脱战,你们继续5打4;要么用走的,走上来做点小贡献然后死;或者走上来什么贡献都没来得及做就死。不过也有特例,比如瞎子这种能破坏你们阵型的,进来就R走,不能给机会。皇子也是另一种特例,无所谓,求他大,大了吹走,他圈住谁就是保护了谁,对面摸不到。

  结束语:三大辅助的具体思路打法也盘点玩了,希望能给大家带来帮助,愿大家健康游戏,快乐游戏,祝大家早点上王者。


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[编辑:第七影]
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