泽拉斯重做深入解读 玩家普遍不买账

  拳头对于一些非常冷门的英雄往往会选择全盘重做,通过这种方式让英雄重新回到玩家的怀抱。此前对于万年冷板凳扇子妈的重做效果不甚理想,虽然设计师的理想很丰满,但是现实很骨感:之前喜欢扇子妈的玩家普遍表示,无论是模型还是技能,都很难接受;而原本不喜欢扇子妈的玩家也很少有人因为重做而喜欢这个英雄。而这次拳头对于泽拉斯和蝎子的重做效果又如何呢?先不谈蝎子,玩家对于泽拉斯重做的反响以失望居多,究竟为什么会这样,让我们从数据中找寻背后的原因。

  重做前的泽拉斯

  泽拉斯的游戏特点是射程很远,尤其是在学习了W技能之后,他的超远射程和W技能带来的大量法术穿透让他变得难以被抵挡。由于老版泽拉斯的技能带给对手后排的巨大压力,我们一直期待他能在比赛中上场:拥有超远射程了不错法术加成的泽拉斯,可以轻易的狙击对面后排的carry和辅助并且自己保持一个相对安全的位置。很需要指出的一点是他的能力需要时间,金钱和经验的提升——泽拉斯变强需要一些时间。但是他在尤其前期一点都不弱——他可以在相对安全的距离与对手换血。

  但是以上这些都不是拳头公司重做他的原因。尽管他的威力很强,但是从来没有被玩家喜爱过:在他重做前的几个月选择泽拉斯的概率只有1.1%左右并且胜率在46%到55%之间波动——胜率的差距主要是因为选择泽拉斯的样本容量很低。所以拳头公司觉得这是一个问题:泽拉斯的技能“不那么有趣”,这对于那些喜欢泽拉斯的玩家太冷漠了。这才是泽拉斯重做的真正原因。

  游戏中改动摘要

  

  被动 :法力之潮

  老版本泽拉斯的被动可以提供相当他法术强度一定百分比的护甲值——这个被动不仅是没有太多价值,而且对于这种正常情况下没有机会进入敌人攻击范围的英雄似乎完全不搭配。而他的新版被动在他用普攻对敌人造成伤害时回复一定的法力值。回复的蓝量受到他等级的影响,并且如果目标是敌方英雄可以回复双倍的法力值。这种回蓝的方法有十二秒的冷却时间。新的被动让泽拉斯的法力续航非常之强,尤其是在等级高了之后。部分英雄可能在团战中面临蓝量不足的问题,而泽拉斯可以通过不断的普攻维持较高的蓝量。这个技能在线上也很有帮助,尤其是面对近战英雄的时候——由于Q技能的高蓝耗,这个被动也非常有用。

  

  Q:奥能脉冲

  虽然名称没变,但是Q技能在重做后变动很大。之前,这是一个没有飞行时间的矩形AoE非指向性技能——在W开启时距离会得到增加。这个技能还有相对较长的前摇时间。现在Q技能可以让泽拉斯为他的炮弹充能,增加他射程的同时会降低他的移动速度;这个改动有许多好处:现在泽拉斯可以用Q技能清兵并且在瞬间对他近距离的目标造成伤害——这个技能更多变了。此外他的远程消耗有了更多的克制办法:当泽拉斯想使用超远距离的Q时,他会有一段自我限制的时间——可以让对手利用这个时间来突进他——这就让玩家需要做出另外的选择(射程越远=风险越大,充能越久=伤害来的越晚)来增加技能的范围——这就是现在泽拉斯玩家需要考虑的。前几级这个技能的冷却时间相对较长,在满级之后大概有三秒的冷却时间。

  

  W:毁灭之眼

  重做之前,泽拉斯的W是一个非常有特点的技能,定身自己的同时增加他大量的法术穿透和技能射程。现在完全不一样了,现在毁灭之眼和他过去的大招动画完全一样,召唤一个法术弹幕。功能上这个技能和吉格斯的大招一样,冲击波的中心可以造成额外的伤害。这个技能还有减速效果——技能正中心的敌人被减速的效果会相对高一些。毁灭之眼的射程相对较长,可以让泽拉斯在相对合理的范围内击中所有的ADC。

  

  E:震荡宝珠

  震荡宝珠在功能上面和法师锁链(老版本E技能)相似:E技能都可以通过技能叠加击晕对手。震荡宝珠是一个弹道速度较慢的非指向性技能,会击中直线上第一个命中的目标而且技能判定范围较小。它还会根据技能的飞行距离击晕对手,最短有0.75秒。而最大射程的击晕时间也没有很夸张:两秒。这个技能和控制性技能的平均冷却时间差不多。

  

  R:奥术庆典

  重做为我们带来了一个全新的大招:泽拉斯的新大招可以像老版本的W技能一样定身自己,让他可以在相当远的距离施放三次高伤害的弹幕(满级大招的距离比卡牌大招还远)。但是它的AoE范围比之前要小。还有一点需要指出的是现在这个技能有一般大招的冷却时间(之前的大招如果我没有记错30秒就可以用一次)并且不提供法术穿透。

  数值上的改动

  但是游戏性的改动并不是唯一改动的内容:基本上泽拉斯的每个技能伤害也都被修改了。让我们计算一下重做后的伤害:

  例子:现在泽拉斯是满级并且有,带给他481点法术强度和35%的法术穿透,20%的冷却缩减以及15点的法术穿透。如果我们选择了法穿符文那么还有额外的8点固定法术穿透。假设完美的情况下泽拉斯可以在10秒内对一个目标造成伤害,以下是对不同抗性的目标造成的伤害:

  老版泽拉斯(配合W和天赋65%的法术穿透)

  对于0魔法抗性的目标:4571

  对于100魔法抗性的目标:4022.48

  对于200魔法抗性的目标:3062.57

  新版泽拉斯(配合天赋39%的法术穿透)

  对于0魔法抗性的目标:5561

  对于100魔法抗性的目标:4003.92

  对于200魔法抗性的目标:2780.2

  那么现在我们可以从这个表格中得到什么结论呢?

  实际上泽拉斯对于低魔抗的目标伤害增加了——我认为这是对于他没有了W技能的大量法术穿透后的一种补偿。

  对于魔法抗性中等水平的目标(只买了一个小魔抗装备),泽拉斯的伤害还是会比重做之前稍微高一些,但是对于100魔抗以上的目标伤害开始明显降低——还是因为他没有了W技能的法穿加成。

  现在200以上魔抗的目标对于泽拉斯的伤害减免更加明显:和他的老版技能相比,他大概损失了有300点的伤害。虽然感觉上不是损失了特别多的伤害,但是还有一些事情让他变得更糟:

  这个数学模型是假定他的所有技能全部为瞬发——但是其实并不是。还忽视了现在他在被大招定身之后不能打出所有的技能并且Q技能需要一定的充能时间;所有的这些都会显著降低他的伤害输出。

  泽拉斯,老角色新问题

  从上面的分析可以看出,泽拉斯对于100点魔抗以上的目标伤害比重做前有所降低,但是对于低魔抗目标的伤害提升或许可以在伤害方面让他与之前持平。他的问题并没有在伤害方面完全体现出来:一些其他的小改动也对他很影响很大。

  新版本的E技能比老版本的E技能问题要多的多:现在它几乎没有办法命中后排的目标因为可以被前排的坦克英雄用身体挡掉——因为它的弹道速度很慢。首先他的老版本E技能是指向性技能;其次,在老版本的技能中,E技能更像是一个触发性的技能。另外不要忘了,新版的E技能对于泽拉斯身前的单位击晕时间很短。所有这些都让新版的泽拉斯E技能变得很不稳定。

  他的W技能也相当不稳定:只有技能中心的一小部分范围可以造成满额的伤害和减速效果,而这个减速效果也很低。这个技能没有办法和与之相似的技能媲美,但是依然很难命中,并且外圈的减速效果还会降低很多,让这个技能的稳定性再次大大降低。

  在我看来Q技能和被动都改的比之前好了,新的被动让他的技能游戏性比之前的被动更强了,关于这个没什么可以批评的。Q技能有一个缺点就是需要充能。你不得不选择你的施法位置——你是想晕的时间更长还是更快的使用这个技能?这一点让泽拉斯操作起来更难,但是也让他看起来更加迷人。

  最让泽拉斯玩家感到受伤的是他损失了一些自己的标志性特征——之前选择泽拉斯很大程度上是因为他可以无视大量魔抗的高伤害能力,此外还有他超远射程和AoE伤害的稳定性。他在一定程度上失去了这些特点——第一个特点现在完全没有了,而第二个特点在稳定性上大打折扣。

  结论

  我的结论是:这个重做或许成功了。重做达到了它的预期目的:现在使用泽拉斯需要考虑更多并且总体上“更有趣了”——但是与此同时,他失去了一些他的独有特性技能。在我看来他在伤害方面的平衡曾经是一个很好的例子:在前期较弱不能让玩家施展太多,但是在后期成长性很好。我很遗憾这一点现在也没有了,而且我不清楚新版泽拉斯是不是可以填补这个方面的空白,而且从现在许多玩家的反馈中可以看出他们的感觉和我非常相似。

[编辑:斯内克]
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