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英雄联盟 玩家谈S1天梯赛的失败之处

  解决的方法有很多,比如可以将normal game的隐藏配队等级按一定比例换算成ranked game等级,比如40%,当然还必须设置一个合理的上下限,以不至于低的太低,高又太容易出成绩。

  甚至还可以再为下限再设置一个科学的缓冲机制,既能防止刷分,又能保护新人。

  当然如果想让s1真正变成一个血淋淋的战场,那也当然需要一些过人魄力和残酷的手段。

  可选的方法如下:进一步提高30级的经验游戏点数惩罚;当人物满30级后narmal game等级到一定分数线时,进一步提高惩罚,到一个或数个更高的分段后,将会彻底失去IP奖励。

  要么就干脆别玩,要么就得靠不断接受挑战来维护荣誉。必须果断的彻底的杜绝龟分以及一切可能引发的可能性。

  至于riot即将推出的成就系统,这充其量只是个嚼头,哪怕可以赋予s1再非凡的"光环",也不过是礼品盒上精美的包装纸,小孩子关心的永远还 是里面的糖果。

  这里还有个坏消息,valve的同类产品即将在年内小范围推出。

  如果可怜的riot仍无法为其s1注入活力,那么极有可能会不可逆转的失去自己的市场份额(RTS玩家群体),沦落为一个过气的山寨产品。

  毕竟DOTA的名号不取决于开发者的先后顺序,而是在于玩家心中的口碑。而玩家在乎的只有一点,游戏的品质:谁具有最好的竞技性,谁就是 DOTA。

  同时值得注意的是,极少有人会在有一个更好的产品的同时选择一款相对制作较差,更便宜或者兼而有之的替代品。

  举一个极端的例子,一个新版的DOTA一旦推出,旧版的DOTA会在几周内甚至几天内彻底从主流视野内消失,哪怕版本号同样只落后最新版几周甚 至几天。

  在可预见的将来LoL和DotA2不会为了相互抢占用户群而激烈撕杀,这将会是一个相对快速的转变过程,结果多半是这样:赢者通吃,输者回家。 啊哈,万恶的新兴市场万岁!

[编辑:金猪]
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