新版本改动详解 符文和阵容匹配系统

斯内克出品 阵容匹配系统 符文改动

新版本改动详解 符文和阵容匹配系统

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符文改动 召唤师技能和附魔 阵容匹配系统
  在S4正式版尚未推出之前,就有传闻说拳头会对符文系统做一次较大的修改,以改变某些符文过于受欢迎,而另一些符文无人问津的局面。而等了很久之后,第一次符文改动终于正式登陆国服,这次的重点是对固定护甲符印和固定吸血精华的削弱,另外有一些冷门符文得到了不同程度的加强。总体来说符文系统的改动比起S4视野等方面的巨变,可以说是小修小补。那么究竟有哪些改动会影响到玩家的符文选择呢?玩家是否需要购买新的符文或者放弃原有的符文呢?我会在这篇攻略中给出答案。
  解析:固定护甲符印的削弱是意料之中的,如果有一个符文已经成了几乎 所有位置、所有英雄都必须要带的符文,那它确实需要调整。单个符文降低了0.41的护甲,也就是30%的降低!当然虽然黄色护甲被削弱了,但是考虑到护甲 在对线期的重要性,黄色护甲还是一个很不错的选择,但不会像以前那样一成不变了。有意思的是由于英雄基础护甲的提高,实际上改动之后带9个护甲符印加上基 础护甲的提高,你会比改动之前的护甲高0.31,但是每个符印带来的护甲确实是降低了。配合其它符文的增强,我们在符印方面会有更多的选择。
  建议:当然对于下路和打野这种经常受到物理伤害的位置来说,护甲还是必须要带的,但是由于现在黄色符印只提供1点护甲,而红色印记提供0.91护甲,像曙光或者宝石这种半肉辅助可以选择红色带固定护 甲,黄色带固定生命或者回血。总体来说对攻击或者穿透要求不高的英雄都可以把红色换成护甲,黄色换成更需要的属性。
  解析:相对的,成长护甲符印得到了加强。改动前你需要升到10级,成长护甲的数值才能赶上固定护甲,但是改动后只需要升到7级。虽然加强的幅度只有10%,但是这是影响最大的符文改动之一,原本成长魔抗的使用次数要远大于成长护甲,因为黄色大家都会带固定护甲,但是现在对于一些前期压力不大的对线或者打野来说,成长护甲成了可行的选择。
  建议:在以下情况下可以考虑用成长护甲代替固定护甲:1、打野英雄 2、对线的对手物理输出比较低 3、对线没有被击杀的危险 4、对面的打野以AP输出为主


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符文改动 召唤师技能和附魔 阵容匹配系统

 

  解析:固定生命和成长生命符印都得到了增强,这种改动是为了让黄色符印有更多的选择。固定生命符印的加强幅度相当大,从5.35到8.0提高了2.65,增长幅度接近50%,这会让固定生命符印成为一种可行的选择,虽然无法像以前的护甲符印一样成为高出场率符文,但是在特定的情况下会有奇效。

  建议:如果你不太需要红色印记提供攻击属性,那么完全可以选择红色印记带固定护甲,黄色符印带固定生命,这能让你在前期变得非常肉,比如前段时间流行的0/30/0天赋的曙光,配合上出门多72生命的话,绝对是很恐怖的存在。但是如果你需要红色印记带攻击属性的话,那么黄色还是带护甲比较稳妥。

  解析:成长生命符印从每级1.08HP提高到1.33HP,涨幅是23%,在后期大概相当于40HP的提高,即便是算上天赋中增加3%生命上限之后,这个数值也不算多。不过如果你以前就会带成长生命的话,你需要知道现在只需要7个符印就能达到以往9个符印的效果,所以你可以选择另外两个位置带其它的属性,比如固定生命。

  建议:总体来说成长生命符印的前景不如固定生命,因为提高的幅度并不足以改变它现在的地位,因为200HP在后期的作用真的不够明显。如果你以前就会选择成长生命的话,现在效果会更好,但是如果你本来就不需要的话,你也不必特意去购买它。另外值得注意的是,在改动之后,成长生命符印在满级后的效果要比百分比生命符印要好,但是成长不如百分比生命符印平滑。

 



 

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  解析:回血符印的效果提高了0.13HP/5秒,如果你带9个回血符印的话,相当于每分钟比改动前额外增加14.04的回血量。除了纯消耗的对线之外,它还是很难有用武之地,因为回血属性在对拼时不会给你任何的帮助。
  建议:总体来说还是不足以改变它的尴尬局面,固定生命和固定护甲仍然比它更值得选择。

  解析:这是又一个重要的改动,效果增长接近50%,如果你带3个固定减CD精华会比改动前多2.5%的减CD,同时如果你蓝色雕纹也带固定减CD,一级的时候就可以从符文中获得15%的减CD!如果加上减CD的天赋,你可以出门就有20%的减CD,这可以提供很多的可能性。
  建议:对于无蓝条英雄来说,从装备中很难获得减CD,而固定减CD精华的增强对于他们是极好的消息。对于依赖技能输出的无蓝条英雄,比如瑞雯,减CD精华的增强相当于侧面增强了这些英雄。

 



 

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  解析:看起来是非常给力的增强,但是符文的作用主要是在对线期,而成长符文需要你达到满级才能完全发挥作用,所以成长减CD的效果的使用率要远低于固定减CD。
  建议:如果你需要减CD属性,固定减CD的效果会更好,成长减CD并不是很必要。

  解析:LOL居然还有攻速精华这种符文?!这个真的很少有人用……不过加强之后的性价比尚可,加上打野装备的改动(瑞格之灯/火炬),打野可能会选择带攻速精华来触发打野装的被动提高打野效率,ADC的话还是以攻击力和吸血为主,攻速精华除了特定英雄之外主要还是打野比较慢的英雄会选择。
  建议:一般主流的打野清野效率都不错,如果你喜欢用一些非主流打野或者发育型打野的话,攻速精华是一个可行的选择。

 



 

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  解析:吸血精华被削弱的原因和黄色护甲符印被虚弱的原因类似,都是因为它被过度的使用了,吸血精华已经成了ADC的标准配置,1攻击力+2吸血基本上已经成了ADC的标准配置。现在削弱了以后,缺回复的ADC可能会选择带3吸血,因为现在3个吸血精华才能达到以前两个的效果,而其它ADC可能会干脆带3攻击力。虽然作为削弱的补偿,“盛宴”天赋得到了加强,但是这个天赋前期效果还凑合,后期跟吸血完全没法比,所以也很难成为吸血符文的替代品。
  建议:对于需要吸血的英雄,现在你需要带3个吸血精华才行,而对于以前带吸血带攻击力都可以的英雄,换成3个固定攻击的效果会更好一点。

  解析:和成长减CD精华的定位类似,这种成长减CD属性比较尴尬,如果是出减CD装的法师,他们并不需要,而对于无蓝条英雄来说,他们更需要固定的减CD符文来增强前期的线上能力。所以尽管成长减CD雕纹比起成长减CD精华来说性价比稍高一些,而且同样可以让你在18级时在符文和天赋中获得20%的减CD,但是这次增强还不足以让这个符文真正崛起。
  建议:增强的幅度虽然很大,但是需要这个符文的英雄非常少,对于大多数英雄来说,固定减CD还是要比成长减CD更为重要。

 



 

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  解析:由于成长魔抗本身使用率就比较高,我并不觉得应该增强这个符文,很多英雄原来在前期对面AP伤害不足以构成威胁的情况下都会选择成长魔抗。不过可能一定程度上成长魔抗的增强是为了让ADC的日子稍微好过一点。
  建议:如果你本身就需要成长魔抗,那毫无疑问应该继续使用,如果原本不太需要,那这次增强也不会改变你的选择。

  解析:这个增强实在是形同虚设,每五秒多0.02的法力回复基本上可以忽略,即便你带9个加起来也只有0.18每5秒的回复,还是没什么感觉。当然如果你就是差1点法力逃走或者拿人头的话,就可以感谢拳头公司的改动了。
  建议:意义不大的增强,需要的还是会带,不需要的也根本不会受到任何影响。

  解析:跟固定回魔一样不给力的增强,而且对于缺魔的英雄来说,前期的魔法回复更加重要,如果真的后期也缺魔的话,回魔装备的效果会更好,所以作为一个原本就比较冷门的符文,这次改动不会改变它的地位。
  建议:仍然是很少有人需要的符文,改动不会有什么影响。

 相关阅读:《高玩教你打造最佳符文》


     

 


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  召唤师技能改动


  

  治疗

  目标数量:5-->2

    现在只会治疗你和距离指针最近的目标(700范围)

    如果在指针附近找不到可以治疗的单位,则会治疗附近生命值最低的友军英雄

  冷却时间:300-->240

  治疗数值:90-345-->90-495(随等级非线性提高,等级越高提高的越多)

  额外效果:在治疗目标后,移除目标身上的任何治疗削减效果

  额外效果:目标在2秒内获得30%的移动速度加成

  希望“目标”会被限定为英雄,不然治疗到小兵就要抓狂了(估计这就是他们把点燃改为不能对小兵释放的原因)。

  治疗的改动是一个很大的削弱,现在你会损失潜在的60%治疗效果,而治疗效果和冷却时间并没有很大的加强。

  额外效果不错,现在治疗可以移除治疗削减效果(比如点燃),而且还有不错的移动速度加成,总体来看,这些方面的加强无法弥补治疗数量的削弱,我们还是没有动力去带治疗。

  问题1:在单排中,你很难依赖别人,即便是做辅助。这也是为什么辅助往往会选择点燃或者虚弱,因为这样可以削弱敌人的力量,让自己可以有更高的控制力,而不是完全依赖ADC。

  问题2:很多辅助已经有了回复技能,有的甚至要强过召唤师技能的治疗(宝石、星妈),治疗这个召唤师技能和一个普通技能的效果并没有太大的差别, 而冷却时间却要高10倍。

  问题3:如果整条下路或者ADC已经落后于对手了,治疗的作用还不如点燃/虚弱或者别的召唤师技能。需要用到治疗往往意味着你们已经劣势了,因为优势的情况往往不是很需要治疗,但是虚弱/点燃却是无论优势劣势都很有用的技能,无论是确保优势还是挽回劣势。

  很多打野在GANK哪一路的选择中就能体会到这一点,去GANK一条劣势的路意味着你要么打成均势,要么无所作为,要么被有优势的对手击杀(尤其是对面打野反蹲的时候,人数均等的情况下很可能就会输)。大多数情况下,打野不会选择GANK劣势路,把自己的节奏也赔进去,而是会帮助优势路滚雪球。

  上面这个看似无关的例子其实可以这样解读:为什么要带治疗去试图挽救本来就劣势的ADC,可能即便有治疗他们还是会挂,而虚弱或者点燃无论是保护本方ADC还是击杀对面效果显然更好。

  

 

 

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  点燃

  额外效果:现在会在点燃持续时间内获得目标的视野(没有真视效果)

  尽管看上去只是一个不大的改动,但事实上,这确实是一个加强。你能够获得目标的视野,这样他们绕视野、钻草丛、隔墙闪现都一目了然。

  这个改动最棒的一点是,以前敌人闪现走了可能会更容易活下来,而现在有了目标的视野,你就可以利用远距离技能来收下人头,这也让有全屏大招的英雄,比如德莱文、EZ或者金克丝能够击杀那些点燃没能杀掉的敌人。这也会改变上路1v1时两个残血英雄各种钻草丛的局面。

  在有很多草丛的狭窄区域的团战中,比如野区,如果辅助点燃了一个主要的目标,事情就会变得很简单,其它的队友可以跟上集火这个目标,而不需要顾虑有没有草丛视野的问题。

  

  虚弱

  减速效果:30%-->25%

  伤害减少:30%-->50%

  施法距离:550-->650

  减速效果的削弱是配合施法距离增强的改动,因为距离增强之后虚弱可以在GANK中发挥更大的作用,所以削弱了一点减速效果作为平衡。降低伤害效果的增强让你能更好的限制高爆发英雄的输出,现在你适时的给对面的突进上一个虚弱可能会救下ADC的小命,而以前往往你给刺客上了虚弱可他还是杀了你们的Carry,这会让你觉得这个技能没什么用。


 

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  鞋子附魔改动


 

 

  附魔:家园卫士

  原效果:在你位于召唤师平台时,你的生命值和法力值会全部回满。

  现效果:在你位于泉水范围内时,每秒回复35%的损失生命值和魔法值

  虽然在改动说明中没有提到,但是加速效果应该是没有变化,你仍然需要回到召唤师平台才能获得。总体来说这个改动削弱了家园卫士在中期的效果,但是增强了后期的效果。中期你往往需要回城,然后马上冲出去守塔,这个时候由于不能立即回满生命,你就需要多等几秒钟。但是在后期防守基地时,你可能需要频繁往返于兵营和泉水,这个时候新版的家园卫士就能让你迅速回复一定的生命值,而不需要在召唤师平台等待家园卫士的效果冷却。

  附魔:欢欣

  唯一被动-欢欣:+15移动速度-->+20移动速度

  一个小幅的加强,应该不会有太大的影响,对于喜欢附魔欢欣的玩家是个好消息,但是对于不会选择附魔欢欣的人来说,这个加强也不会对他们的选择有什么影响。

  附魔:喧哗

  价格:650-->475

  价格降低到了和其它附魔相同的级别,以前它的价格有点太高了。对于ADC来说是个福音,现在你可以选择这个附魔来增强你的放风筝能力,而不必为了移动速度出电刀或者红叉。

  附魔:统帅

  移动速度加成:8%-->10%

  价格:750-->600

  作为一个比较冷门的附魔,它的价格降低了,移速加成效果提高了。最适合这个附魔的位置是突进和辅助,突进英雄选择附魔统帅能让队友更快的跟进,而辅助附魔统帅能让队友撤退时成功率更高。10%的加成还是很明显的,尤其是对于辅助来说,附魔统帅能给团队带来更大的帮助。


 

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  附魔:失真

  疾跑/闪现/传送冷却缩减:25%-->20%

  新的额外效果

  疾跑

  移动速度加成:28%-->35%

  持续时间:10-->12

  闪现

  施法距离:400-->480

  传送

  传送成功后在三秒内获得30%的移速加成

  失真的增强真的是非常给力,这让我有点不敢相信自己的眼睛,拳头竟然会如此大幅的加强一个东西。

  当然,冷却时间缩减效果确实削弱了一点,但是这是为了平衡新的额外效果。

  对于闪现的增强也是非常给力(尤其适合经常闪现撞墙的同学)。安妮更加OP了有木有,闪现的距离足足提高了1/5,当然对于任何依赖闪现的英雄来说这都是一个极好的消息,80的距离足以决定生死了。

  传送的额外效果相当于传送之后获得3秒的疾跑效果,对于传送支援的英雄来说这是非常给力的加强。


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  阵容匹配系统


  针对玩家的一些疑问,拳头官方的设计师在论坛为大家做了解答,以下是相关帖子的翻译:

  玩家提问:

  阵容匹配系统要求玩家选择固定的英雄和位置,但是我觉得应该让玩家可以只选择想打的位置,先不确定英雄。因为先确定英雄就可能匹配到一些奇葩的阵容组合。

  设计师回应:

  在现在的阵容匹配系统中,你可以担任队长的角色,选择你喜欢的队友。系统会为你推荐队友,然后你可以看到他们的英雄、位置和角色。如果你不喜欢某个英雄,你可以拒绝他,系统会为你另外找一个队友。这样你就不会遇到奇葩阵容了,除非你自己喜欢奇葩……

  举例来说,如果你想要围绕亚索来建立一套阵容,你可以选亚索,如果你喜欢,你也可以叫上几个朋友,然后让阵容匹配系统为你找到适合你的阵容。

  如果你一个人玩,你可以通过按“寻找另一套阵容”按钮来避免匹配到自己不喜欢的阵容。所以就算你一个人玩,你也不用担心会被分配到你没信心能赢的阵容。

  因为阵容匹配系统是如此复杂,我们要注意不要让玩家的选择过多——那样的话这个系统就会变得过于复杂,使用它就会变成一个负担。选择并不是越多越好,我们的重点在于为玩家提供足够的有意义的选择,保证玩家的游戏体验,让他们能够享受游戏。

  我们最初设计阵容匹配系统时,我们认为要把重点放在英雄选择的核心部分——“角色”的选择上。我们认为这是玩家最重视的部分。但是之后的研究表明我们的想法是错误的。

  事实上,玩家认为“英雄”和“位置”与“角色”同样重要,而且有不少玩家认为位置比角色重要。考虑到这点,再加上阵容匹配系统的核心目标是满足玩家所有的期待和意图,所以允许玩家对这三个要素都有一定程度的控制是很重要的,而不仅仅是对角色的控制。

  我们会不断评估我们的决定,如果我们又犯了错误,我们很愿意对系统的设计做修正:)。但是目前来看,我认为很多玩家都很满意现在的阵容匹配系统。


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  一些常见问题:

  1.阵容匹配系统会代替其它队列吗?

  不会,它的存在会独立于召唤师峡谷,非排位模式的常规自选队列和常规征召队列。它的英雄选择被彻底地重新设计过,并且我们也正在尝试很多新的想法。如果某个功能在阵容匹配系统里运作得非常好,我们可能会在以后把其它队列和游戏模式里的某些或全部功能都应用进来。

  2.为什么阵容匹配系统不能用在排位赛中?

  因为阵容匹配系统是一个控制英雄选择的全新方式,我们在开始匹配时就已经定下了一些基础元素,例如选择你想用的英雄、分路和角色定位来寻找一局游戏等。我们知道,征召过程中的禁选和选择顺序等机制,对于排位模式的竞技本质来说至关重要,并且我们现在还不太确定,这些东西和阵容匹配系统的可结合度有多少。

  3.如果我选择了一个非主流的英雄/角色定位来匹配,匹配用时会更久吗?

  对于大部分玩家来说,不管他们选了什么英雄、分路和角色定位,系统都会为他们分配合理的等待时间;但需求较高的角色定位,所用的匹配用时有可能会更短。对于喜欢首选自己偏爱的角色定位的玩家们来说,确实存在一个真正封闭的平衡关系,但为了以防万一,我们会持续关注每个角色定位的匹配用时。尽管某些英雄/角色定位的组合也许会有较久的匹配用时,但一旦排到,你就会有极佳的体验,因为你会加入到一支乐于接受你的创意的队伍中。

  4.估计时间是怎么运作的?

  在我们第一次应用于现网时,估计时间将会非常地不精确且波动不止。当系统收集到数据,并且我们看到玩家是如何使用英雄、分路和角色定位时,估计时间会变得更加精确。

  5.匹配时,单排玩家和队长之间的区别是什么?

  当你想更多地控制你的队伍的构成,来尝试新的团战策略时,你就会想到以队长的身份来匹配,并创建自己的队伍。对于那些期待着用特定英雄来打特定角色定位或特定分路的玩家,以单排玩家的身份来排,会让你很快就能加入一支能够接受你的特殊偏好的队伍,然后开始一场对局。

  6.队长可以设置他们想要的阵容吗?或者说,阵容匹配系统可以强制规定一种特殊的战略吗?

  你和你的好友们可以随意使用阵容匹配系统。无论你们想要双打野、分推或是常规阵容,阵容匹配系统都会鼓励玩家们去实验不同的队伍构成。如果你要寻找4位都想尝试“五人走中”战术的玩家,也许会耗费更久的时间,但当你集齐这4位队友后,你就能和他们享受一段美妙的速推时光。

  7. 在系统为单排玩家匹配到队伍时,如果单排玩家选择拒绝或是退出的话,会有什么惩罚吗?

  会有惩罚的。单排玩家如果经常挂机,或者拒绝次数超过一个合理的数字后,就会经历更久的冷却时间才能加入另一支队伍,或是完全失去阵容匹配系统的使用权。

  8.队长如果滥用权力并且踢人次数过多的话,会有惩罚吗?

  会有惩罚的。如果队长滥用权力并且踢人次数过多的话,会发现他们被Team Builder暂时锁在外面,或是需要经历更久的冷却时间,然后系统才会开始帮他们寻找潜在的队友。

  9.阵容匹配系统与其它队列的匹配调整机制有什么不同吗?

  由于阵容匹配系统知道玩家将要使用的英雄及分路,它最终会成为第一个将玩家当前所用的英雄、分路或角色定位作为考量对象的匹配系统。

  无论你是初次想玩打野这个位置,还是你非常想要尝试刚刚选好的英雄,阵容匹配系统都会相应地平衡对局双方的实力,好让你有时间来适应并且掌握你的全新专业。

  虽然这个功能在发布时不会实装,但当我们启用这个功能时,我们会开启视觉图标来通知你们。

  10.玩家们可以选择多个偏爱的角色定位吗?

  一开始的时候,玩家们不能在阵容匹配系统中选择多个角色定位。

  11.阵容匹配系统的队伍可以和非阵容匹配系统的队伍进行匹配吗?

  不能,因为阵容匹配系统是一条独立的队列,所以阵容匹配系统的队伍只会匹配到另一支使用该系统的队伍。

[编辑:斯内克]
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