发条魔灵大型攻略 对线策略全面解读 S3开撸以来,经历了黑切联盟,狂徒联盟的洗礼后,几个传统的发育型AP才回归众人的视野,发条应该算是其中之一。这篇攻略比会较全面的分析了发条这个英雄,但有些地方完全属于个人自己的见解,欢迎指出错误,欢迎讨论。
发条这个英雄不适合低分段,爬坑绝壁不适合,低分段的节奏更适合前期能带节奏的英雄,比如卡牌,剑圣,LUX之流,或者单人能力极强,比如瑞兹。因为1区还在底层战区,不过到了黄金3的样子应该可以拿发条打主力了。主要是这个分段的队友也能配合你了。
这个英雄并不适合新手使用,因为这个英雄对使用者的基本功有相当的要求,DOTA类游戏功底比较好的玩家并且有100+局经验的或者LOL300+局经验的纯LOL玩家入手会更加合适。就英雄作类比,个人认为发条的入门难度和兰博在一个难度线上,入门难度在其之上的有黑丝元首,在其入门难度之下的大概是卡牌
和大部分AP一样,发条初始生命护甲都很低,魔抗有30但是没有成长,物理攻击范围一般,但是弹道良好。攻击偏低但是由于被动效果,发条补刀完全不是问题。
奥利安娜技能

被动 发条协奏:
奥莉安娜使用她的球作为技能的交点.如果球距离太远,则会自动回到奥莉安娜的身边.
奥莉安娜的普通攻击造成10/18/26/34/42/50(+0.15*法术强度)额外魔法伤害。若在4秒内重复攻击同个目标,伤害加强20%,最多叠加2层,也就是LV18时持续输出同一个目标附带的伤害高达70(+0.21*法术强度)
Point:
1,球离开发条,发条脚下会有个箭头指向球的方向,红黄绿表示球离发条的距离,箭头变红的距离为1000码。当球离发条超过1125码时,球会自动回到发条身上。(如果是E附着在友军英雄身上,则要算上友军的体积大概就是1225码).
2,被动的普攻AP伤害成为了发条线上对拼的资本。也使得中后期发条的普通攻击输出相当可观。
3,球离开发条本体的球有独立视野(大约150码).

Q 指令:攻击:
奥莉安娜指挥她的魔偶对目标区域发射,对沿路目标造成60/90/120/150/180(+0.5*法术强度)
魔法伤害. 每击中一个目标,伤害减少10%(最少造成40%).指令结束后,魔偶会留在目标区域. CD6/5.25/4.5/3.75/3
最大距离815
Point:
1,球的飞行速度为1200,请根据距离自行把握提前量释放。
2,球在飞行过程中,发条不能使用任何技能
3,这是个瞬发技能。
点评:这个技能低CD短,伤害低,耗蓝低,主Q主要是为了降低Q的CD增加Q的灵动以及骚扰性。

W 指令:杂音:
奥莉安娜指挥她的魔偶,释放一股电脉冲,对周围敌军造成70/115/160/205/250(+0.7*法术强度)魔法伤害.
此电脉冲留下持续3/3/3/3/3秒的能量场,降低敌人20/25/30/35/40%的移动速度,增加友军20/25/30/35/40%的移动速度,持续2/2/2/2/2秒.此效果随时间减弱。 CD:9/9/9/9/9 范围:255
Point:
1,杂音是发条的球发出的,以球为中心的范围255的加速/减速场,并且有相对Q来说较高的伤害。
2,这是个瞬发技能。

E:指令:防卫:
被动:魔偶为附属的友军英雄增加10/15/20/25/30护甲和魔法抗性.
主动:奥莉安娜指挥她的魔偶前往并附属在友军英雄身上,保护他们在接下来4/4/4/4/4秒免受80/120/160/200/240(+0.4*法术强度)伤害.魔偶经过的敌方单位受到护盾值75%,既60/90/120/150/180(+0.3*法术强度)的伤害. CD:9/9/9/9/9 范围1095。
Point:
1,不同于Q,发条的E到目标身上的速度极快,但在飞行途中依然无法使用技能,瞬发。
2,E的被动增加护甲/魔抗效果,只对球所附属的那个英雄有效.
3,如果球在别的英雄身上,发条靠近那个英雄,球是不会回收的,直到发条下次使用E换目标/该英雄死亡或者改英雄超出发条1225的范围.
4,E同时还会造成伤害(就基础伤害而言,实际上比Q还高).如果要使用E造成伤害,那确保球-敌人-发条E的目标在一条直线上.

R:指令:冲击波:
奥莉安娜指挥她的魔偶,释放一股冲击波,对周围敌军造成150/225/300(+0.7*法术强度)的魔法伤害并在短暂延迟后将他们拉向魔偶. CD:120/105/90 范围:410
Point:
1,所谓的短暂延迟大约0.5秒,而且开大会有明显的动画效果,反应快的可以直接闪现跑。
2,当球被强制回收时,发条的大招会进入强制的短暂CD(0.5秒).
3,发条开启R的瞬间,E,Q技能无法释放。
4,这个技能除了指向击飞还附带1秒眩晕效果
关于加点
主 还是主
前面我已经说过对线骚扰Q好用,爆发W好用。而发条前中期爆发本来就不如大部分AP,所以大部分情况我是主W但优先点出两级Q(两级Q的基础伤害才对得住50MANA的耗蓝)。
PS.小希认为这里的加点如果是QW对点.并且Q比W高一级.这样的点法会比任何一个主点爆发高
英雄适用装备分析
英雄分析:这是一个在S2大热的强势线上发育型AP(发育型=吃装备,且收入主要靠线上补刀),打团强,游走差,线上能力相当不错,适合占线,发力点在16分钟以后。对使用者有一定要求。
装备分析:发条吃发育,但并不是所有的AP类装备都适合发条。
发条不出的装备:
发条的生命恢复可以完全依赖消耗品,不需要法术系血,除非你们家上单是弗拉的基米尔。
发条不少那点减速,如果是为生存出冰杖,不如做中亚来的实在。
爆发系APC秒ADC出的玩意,但中后期发条的团队价值主要体现在持续输出上,而且冥火600的范围也窄了点,毕竟发条 Q范围有815.
练级虐菜的时候用过这种流派,然后被顺风翻盘了,然后再也没出过了,普攻只能算发条的辅助输出手段,而不是主要的
这东西我刚玩那会打法系几乎必出,但仔细想想这东西真的只适合手比较短的AP,20穿透范围700,而团战中发条的大 部分输出在距离人800~900的范围产生,即使是面对AP突进,因为AP突进基本都会出这东西,所以这20点穿透在面对A P突进的时候意义并不大,防范AP突进我更倾向于做大杯子而不是这个。
虐菜神器,被翻盘神器。
我出过这东西,一般一次团下来发现手一直冒桃红色的光煞是好看。然后团战完了活下来特效会给野怪/小兵,或者被对面 突进打突到了临死前给他一下。
适合发条的装备:
  不解释
对抗AP中路必出的东西,所有属性都是发条急需的,但并不推荐作为第一个大件。
打肉神器,对面前排发育良好可以考虑先出
当对面没有太多AP输出时可以代替圣杯,毕竟便宜些。
法系第一保命神器,过度装备臂章更是前期法系对抗AD中路的核心部件,对面AD突进多务必先出。
眼泪的后续部件,不错的属性。后期变成炽天使后可以给发条提供不错的生存以及大量的AP(大概130)
这个在有些场合比较合适,后文会提到。
这东西的所有属性发条都需求,但是问题也很明显,光出个饭盒不足以支撑发条前期的耗蓝,看各位喜欢吧
对线策略
面对
    
使用21/9/0的天赋,并且黄色符文固定护甲,其他符文标配就是,出门
X5+
然后求辅助爷爷给你中偏下河道草丛一个眼,召唤师技能,待定。
以上这些英雄均为常见物理中单,在2-3级抓住发条一次失误即可消耗掉发条大量HP甚至击杀,而且在比赛中后期依然是对发条最主要的威胁源。
推荐出门学E,因为这帮兄贵有带大红吃狼的习惯,学E也是保证对面先到2级时有个可以保命的盾,如果同是1级,除了潘森以外的都可以放心大胆的上去点两下,当然自己不要2X一样的和这帮近战对A,绝壁A不过,哪怕你的被动很厉害。
前期对抗中路策略是保命>补刀+控线。
当对面兄贵到达两级后。
面对 发条对线期加点EQEWQRWQWW。对线要计算他 的CD以及能量,ZED1级 CD22秒, 击中一个单位减少W1秒CD,一般情况下是CD14秒的样子,(至于计算的精确程度,只能靠自己经验了,毕竟有些ZED副W有的副Q)在他确定ZED有 的时候,直接开 上去补刀(提一句,ZED的 + 的最大攻击距离有800),被耗血了及时吃药防止血线低于60%,并且立刻远离影子防止ZED用 换位贴身,对面开过W后可以上去用普攻+
耗血,或者去补一些平时补不到的后排远程残血兵。当然,面对中路爷爷的ZED,还是以自身发育为主,前期绝壁不要推线,配合打野ZED对你的威胁远比你配合队友打野对他的威胁要大的多。ZED6级后则必须保证75%的血线才是安全的,推荐在ZED6级前回一次家做补给,不然后续的血线很难保证。在做出中亚之前,在ZED面前能多怂就多怂。
装备路线选择一般是 +
如果LV7时你没被击杀,而且补刀只比对面少了不到15个,那么你应经算是不错的优势了。
召唤师技能:如果己方是菊花这种伤害类打野,可以考虑 + ,否则用 + 防止6级配合对面打野直接过塔一波。
难度:7.5分(指代发条对ZED是2.5:7.5开局势,后同)。如果我是ZED我很乐意对面是发条这类英雄。
面对] ,这货在2-3级的威胁大于ZED,但是一旦技能互换后没杀掉你,在第二个 好之前他拿你没太多办法(牢记螳螂 的距离是600),而这段时间有22秒,足够回复血量到安全线+压制对手。当然如果拼完后只剩血皮请不要浪费红药直接推线回家吧。对线期加点同对ZED,2级的螳螂爆发量主要来自双 ,只要第一个 你不是孤立无援的单位,这套天赋加符文以及E是可以帮助你抗住这一波伤害的,所以看到2级的螳螂,请自觉的站到己方远程小兵附近,多数情况下对面会强行 过来 A点燃闪现 的。碰到智商充足的对手,留着点燃等机会的那种,要么怂一会等两级 ,要么召唤打野爸爸来蹲着,要么带个 保护节操。6级后的螳螂成了消耗类型,躲 用两级
补刀问题应该不大的,而且那时你本身的血量护甲都有所提升,被 过来一波带走的可能性小了很多,但是螳螂有 在手还是请怂一点,EQWARAQ的一波还是具备带走你的资本。出装加点同对抗ZED,召唤师技能,同对抗ZED。
难度:7分,对抗螳螂的最大难点在于初期,6级后线上依然要注意距离,等兵线靠近塔再来收。
面对 这货是典型的线上远程消耗流,不过初期近身后爆发量依旧可观,不是发条这种身板说吃就吃的,在血量不占优势的情况下不要想着用平A消耗杰斯的血量,劲量在4级后用两级的 经行消耗,同时保持600距离防止被 贴身(提一句锤形态 前期CD比较长,一旦他用了 意味着你有10秒左右时间的安全期),一旦贴身第一时间开 + 远离杰斯并且躲避随后的 有些时候为了补刀躲不开 可以拿 抵消部分伤害。
随着等级的提升杰斯近身的爆发量不如前两位(当然如果你连远程那部分也算上那就和比ZED还高爆发了),但是消耗强度应该算是LOL之最了,但恰好发条也是长手党,俩方向技能消耗型长手党到了10分钟后无非就是互相躲球农兵罢了。但不意味着你在中期对线对杰斯有优势,依然要防止被贴身一波,并且发条想单杀杰斯还是比较难的。
发条加点EWQQERWWWW,出装路线  
出女神是可选择项,只是和杰斯对线总觉得对线期要长一点,少出个多兰多出个女神性价比感觉高一点。
召唤师技能: + OR + ,不出大失误杰斯无法在中路单杀发条(若风有次比赛被姿态的杰斯在下路单杀完全是因为,下路线太长了),不需要 。 是为了配合打野击杀对面,传送则是支援/回复更便捷,根据自己的风格选。
难度6。这是一个前期不被压中期一起农个痛快的兄贵,只是发条几乎无法单杀杰斯,杰斯却可以单杀发条。
面对 这货在中路出现的不多,但碰见一次头疼一次, E带1秒沉默,又是瞬发,E过来1秒钟沉默时间足够打个EWA(Q)的全伤害了,好消息是他E的CD长达18秒距离700,而远程消耗技能W的耗蓝中等但是伤害却不算高。于是在6级前和这货打的节奏基本和打螳螂一样。只是危险期从3级开始,3级以前他E上来W沉默结束后直接开 EW他追不上你可以趁机点好几下,泰隆缺少 的伤害这么换血亏的不见得是发条,3级后泰隆突上来主动换血发条会吃亏,甚至产生击杀。所以保持高血线,躲好泰隆的W,没有血瓶血线不高直接回家,一般情况下我5瓶红吃完的时候他的蓝也没了。
在泰隆6级前,推荐回家一次,理由同对ZED。并且泰隆的E只能E敌方单位,召唤打野爸爸对他GANK的效率会比其他几位高非常多。6级后泰隆爆发大为提升,但是爆发强度不如ZED。
总的来说打1-2级前的泰隆和打卡特差不多,打3-5级的泰隆和螳螂差不多,打6+级的泰隆有点打ZED的感觉,但泰隆线上强度明显不如螳螂和ZED,这也是为啥黑切联盟结束后泰隆迅速变冷的原因之一。
加点EWQQERWWWW,出装召唤师技能同对抗ZED。
难度6.5,法师杀手之一。
面对 ,先说在前面,这货中路,对你的压力完全取决于对面的水准,这货也是整个LOL里可玩性最高的家伙之一,对抗这货难度也会因为玩家而产生相当大的变化。但是敢拿这货打中路的高分段玩家绝壁是有打爆你的自信的。
上线就要注意他的出门,这货是 + , + + ,是 +3 。第一种出门方式很可能是主 要打3-4级的一波流,第二种出门则很可能是主 赖线,第三种可能是要打换血流派。虽然说也不完全是这样。但无论什么出门,:
1,躲 是必须的。
2,在LEE SIN2级后离他能 到的单位至少300码距离。以免被 贴身被 或者 中。
3,和尚Q10秒左右CD,W固定9秒CD,贴身技能交完一定要找机会给压力。
对付大红+血出门,只要不被先手Q中,应该是三种出门里最好打的。即使被先手Q中,发条EW的连招+闪现(一定要等2段Q用后再用)至少能保命。
第二种出门我就碰过一次,不过印象深刻,他前面怂着,到3级后直接在线上X了俩眼,各种W到眼上Q贴身,换血,相当头疼,小号碰到的,符文不全拼不过也耗不过,被压了。碰这种3级点两级盾可能会好一点。
第三种就算是主流LEE SIN中路的出装了吧,用W的盾抗住发条Q的消耗,并且时不时发个Q出来,Q中了上来就是一波,不然就半怂着打。碰这种主要要注意对方打野动向,配合打野LEE SIN杀你的概率相当高,并且注意他那个眼是X在了线上还是草里,X线上的情况要记住那个位置,保持距离。
比起前面的对手,碰到不是那么强的LEE SIN,发条是有机会打出优势的,主要还是拼反应,高端LEE SIN在你Q中他瞬间总能给自己套个盾,碰到这种就老老实实补刀躲QW好了。。
出装依旧 + ,觉得自己能打出优势用QEWQQRWQQ的主Q打法,碰到高手还是老实点主W:QEWQWRWWWW为中期打好基础。
召唤师技能基本就是 + 或者 + 。根据喜好来就是。
难度:4-7分(给这个英雄打分真的很难,各位别纠结).
面对 这货是大部分刺客类英雄的爹 典型的儿子卡萨丁 ,600距离的 大于发条普攻射程,加上被动,所以面对这货还是放弃用普攻耗血这个想法吧。即使被他 打完打算回头平A蹭血也只会发现是“噹”的一声罢了。
打潘森无非就是控制好距离,潘神W的距离太短,除非闪现W,不然发条可以完美的不被贴身,即使被Q,在长矛飞行时间也足够给自己一个 抵消部分伤害,总的来说,只要双方打野对中路的效果相抵消,双方都是平稳到达6级,然后进入中期的节奏,潘森利用大招游走,而你传送支援打后手或者干脆农个痛快。
技能加点EQQWWRWWW
出装先做 后 。
召唤师技能带 + 能更好的应对潘森的大招。
难度:4.5--潘神打长手AP不算好选择
对抗AD中路总结
发条对抗大部分AD中路前期十分疲软,线上不要想着去压人,补好刀,对面突过来第一时间给自己EW拉开距离,然后仗着对面突进技能CD的时间占点远程的该有的便宜,不知道对面打野动向的情况下前期线最多推到己方近战兵能被对方塔打到的位置。被消耗的差不多了,直接回城让打野爸爸吃中路兵,补刀上被拉开差距是正常的,只要不被单杀,就是胜利。
前期线上对抗AP中路
作为S2时期中路路霸之一,发条在对抗大部分AP中路时可以打出优势,前期对线难度对比与先前的AD中路有大幅下降。在这里我不会逐个分析,只分析当前版本热门的AP与发条比较难打的AP。
前期出装基本是在 , X2或者 选择俩或者一个,出门一般 X5,1 + + ,蓝色符文使用固定魔抗X9,其他标配。天赋21/0/9点出BUFF持续时间。
要说比起其他中路发条的优势在哪,那肯定是发条的 ,连续的平A在前期有着裸装ADC一样的输出,配合技能,伤害极高,利用好这一点才能打出优势. 
这货爆发不俗,远程英雄且自带突进,沉默,定身。但缺点也极其明显,唯一的AOE居然是个突进技能。。。作为一个脆皮法师主力输出技能 射程只有700,且要打出高伤害需要配合别的技能放出二段伤害。
普通青年妖姬的加点是主 Q副 W, E一级,三级全技能,二级开始找机会QWW耗血,由于2段Q伤害带沉默效果,可以有效防止敌方反手,消耗一定血量后找机会QWEA/EQWAA+点燃击杀目标。
发条应对手段:妖姬 距离700,保持远离700距离必然会相当影响补刀,这里和对抗 一样,在2级后知道她捏着 的情况下本身顶着
上去补刀,如果她敢突过来不开二段W站原地和你平A,站撸就是(前提是你吃完连招血线高于60%,否则请怂),赢的肯定是发条(她带350另当别论),如果她开二段W逃跑,这就说你有10秒钟无压力FARM时间,这期间小红不要断,找机会Q蹭血,躲妖姬的 (没W她爱Q就给她Q)。毕竟妖姬QW一套就要消耗150+的蓝量,只要不是丧心病狂的5红5蓝+眼出门的妖姬,在发条红耗完之前,妖姬的蓝肯定先没。如果早期没处理好,吃了过多伤害导致血瓶提前没了(在5级妖姬QWE点燃都在的情况下要保持450+血量才是安全的),直接回家,而且即使前5级没吃亏,在妖姬有6级的情况下,全技能一波爆发伤害高达700,预先回家出个 + +回满状态怎么看都安全得多,一个半血的妖姬捏着W闪现被动很难被杀,一个半血发条绝对会吸引对面打野爸爸来。
双方都6级后,大概成了这个节奏,发条专心农兵推线,妖姬专心找机会上去耗血,被耗血了发条怂了,躲在后面吃血(收F4)妖姬吃塔兵。。。然后循环,直到打野来打破平衡/有一方出现失误。
但打野对发条的威胁远比对妖姬的威胁大,所以草眼不要断。而且击杀的主动权基本是握在妖姬手上,所以线上会有劣势是正常的,但妖姬不游走光占线在12分钟后就是越拖越酱油。
一旦前期不小心被击杀,可以考虑早出 , , 的过度组合,憋 。
发条加点:QEWQWRWWW, + 或 + 个人推荐传送。
难度:6.0。打这货一定要算准爆发,做好视野,如果有对这个英雄有阴影的童鞋 比如我以前 ,推荐购买妖姬入手使用,玩几把就知道这货哪强哪弱了。
作为当前国服版本最强AP之一个(人认为之一也能去掉),除了是个近战以外没有任何缺点。
戴安娜面对线上点人较疼的发条在5级前的加点很可能是    ,当然也不排除部分大神对自己 命中率极其自信    的常规点法。
但是无论哪种加点,戴安娜无疑会推线,无论是 ,被动 ,还是 的刷新护盾都是无差别的AOE。。。说白了就是无视你发条的技能/平A,顶着盾补刀。
于是在路人局中压制戴安娜最佳也是最简单的办法就是和打野睡一觉。因为大部分时间,兵线是靠近发条的。
如果己方打野爸爸看不上你的菊花,面对一个3 1 出门的皎月,发条能做的只是在皎月没盾的时候消耗,根据个人经验,5级半的时候,皎月会因为补给不够回城一波然后被我拉下10+个补刀罢了,仅此而已。
然后再过来身上就多了个 + ,吃两波兵后6级,翻身当 爸爸 妈妈.
而此时你身上应该要有 + + 或者 .接下来就是做好视野,无尽的躲 ,一旦被先手Q中,40%血妥妥没了。至于900最大范围的Q怎么躲, 我也不知道 ,顺便说句,戴安娜直接 上来消耗并不用太怕,发条及时EW后撤然后就有20+秒的安全期。足够推一波线去收F4了。
面对戴安娜在小龙团前不被单杀,补刀落后20都是可以接受的。
发条加点:QEWQWRWWW,召唤师技能推荐 + ,和打野睡过自然 比传送好。
难度:7。我不得不吐槽下,皎月这货这个版本实在是有点强的过分了,2级W+刷新能抗住发条4次普攻伤害!。
暴力小魔女,手比发条长100码,自带补刀技能Q,有被动会主动上前晕人消耗一波,6级爆发量600。
应对:对于带着被动的少女,随时准备给自己E,用Q骚扰耗血(打她主Q不错),6级保持血量,7级后X好眼无脑推线。
难度5.5.
AP的爸爸,作为AP阵容的COUNTERPICK碰过几次,Q射程长,消耗高,硬成马。缺点:近战,蓝耗高。
应对:躲Q/E抵挡,一心一意想着农兵就是。。。小杯子后无脑推线。压制他几乎不可能,除非打野爸爸异常给力。
难度:5.5。
国内被BAN概率最高的AP,没有之一。但是线上能力只能说一般。
应对:带传送能一定程度上克制卡牌。带点燃主Q打线上消耗也能很好的压制卡牌,他没W(6秒CD)的时候上去尝试普攻消耗。带好眼,这货配合打野的伤害带走发条还是比较轻松的。双方等级起来后互相干的节奏。
难度4.0
中路选这货的太少了,敢选的不是大神就是菜鸟。
优势:W发条无法打断,被QEW打一套还是很划不来的。强控制,配合伤害型打野GANK成功率高。
应对:做好视野,主Q补刀的打法,杯子后无脑推线,稻草人补塔兵异常蛋疼。
难度4.5

火过一阵的AP,IMBA的团战能力和站撸能力,清兵能力出众,就是太吃装备。。。(有35%CDR的天使和没35%CDR的天使线上完全两码事)。
应对:初期天使的 有6秒的间断,就找这个空当用平A占便宜,其他时间Q耗血,他开QE上来换血发条直接给QWE然后缩。被逼迫开E清线的天使必然推线,召唤打野爸爸吧。
难度4.5。

低端局最强杀器没有之一。无脑一Q收兵,没血W回复,线上令人相当无奈的存在。可惜是个近战。
应对:不停地找机会普攻+Q消耗,被剑圣Q贴身直接EW后撤风筝。。。频繁的使用Q的剑圣必然导致兵线靠前,于是召唤打野吧。
难度4.5,
S1火到S3的450。。。后期逆天,不怕兄贵怕长手法师。
在打野作用相抵消的情况下发条可以轻松压制瑞兹,前期主Q打骚扰,等血线有优势了主动上去平A+QWE耗血,出杯子后做好视野推线。让瑞兹收塔兵去。
瑞兹发育时间比较长,所以发条也可以相应的出混线后期装,比如直接大杯子或者小杯子+女神什么的。
难度4.0,记得带点燃。
时代的眼泪,不过线上能力没的黑。
应对:躲Q后上去点她,多出恢复装应对推线。
难度4.5
LOL后期最强法师之一。前期线上较弱。
应对:同样都是线上发育型代表,大家农个痛快吧,只是发条的QW连招可以有效地骚扰到死歌,死歌用Q骚扰则比较难,因为死歌Q有个小延迟,还要兼顾补刀。难度:3.5
对抗这货一定要在5级前疯狂压制,不然6级后他比戴安娜还要恐怖。一般情况下能补刀能比他多一倍。
应对:一级学E,用E抵挡KASS的Q,然后过来就普攻打走,大前提,做好视野。PS:敢先手选这个的人一定是双排打野的。。。
6级后卡萨丁依然需要一段时间的发育期,多买几个眼给对面F4/下河道草,提醒队友KASS的动向,发育正常即使KASS6级后也不能在发条身上赚到便宜,但是6级的KASS可以从你队友那占到便宜。
如果前期被打野蹲了,可以考虑圣杯+水银+多兰的过度路线。顺风第三个大件补韧性500HP那个,沉默真的很烦。
难度:3.5,线上压制难度几乎0,难在如何一直压制。
线上能力相当强的发育型法系坦克,乌鸦的
+
发条想用普占便宜几乎不可能,好在他手不长,发条Q消耗+补刀还是不难做到的,水平相当应该是直接互农节奏。
难度5。
打这货没啥好说的,躲W躲Q,普攻+Q占便宜进行压制。
至于怎么躲,我也不知道。打多了就有感觉了。难度4.0。
发条的难姐妹之一,比发条更怕AD中单,但最近又有人开始用了,因为这货打瑞兹实在不要太无脑。。
俩人线上模式都差不多,Q骚扰,发条靠普攻占便宜,蛇靠连发E占便宜。蛇女在LV4 2级Q2级E后持续伤害能力极其逆天,在4级后蛇女走位靠前一定要Q中
减速到防止被Q中E太多,4级前还是可以靠走位躲两个Q靠近普工占点便宜的。
拿了蓝后互相推。
难度5。
国服排位热门AP之一,技能射程远于发条,但比发条技能要好预判。
2级有了盾以后,发条可以主动上前去用普攻压制,不出意外LUX会放E/Q来干扰,这里分享一个躲
得技巧,在和LUX距离700左右时左右移动躲避效果比较好,距离比较远时可以考虑直接面向LUX的E方向走位躲避。整体来说模式和对抗火男差不多,只是LUX技能更加频繁,难躲而且自保能力强了不少。
中期两人清线能力都十分强,互农。
难度4.5。
在中低分段几乎绝迹的AP,一旦上了2000分,每个服务器基本都会有一两个黑暗元首大神。
初期对线元首和发条很像,Q骚扰,W/E限制对面的走位。只不过元首在控制和技能伤害上更胜一筹,发条则在普攻上有优势。当然我是说6级前。
一般情况下,不被元首先手E到太多次数,发条在6级前和元首是55开,甚至小优势。
但是到了6级天平就直接倒向元首,我用卡牌,瑞兹,发条在水晶F被同一个人在6级后被整的生活不能自理,套路大概是,先Q出一个球,然后接WEQ闪现R点燃。这一套全吃伤害大概700多,基本就是秒.
于是在6级后躲元首技能成了关键,主要是E,别站在她和球成一条线的地方,还是那句话,躲技能神马的中多了自然会躲了。
难度6.0。
狐狸定位和妖姬类似,不过AOE更充足,且三段突进能保证团战有进有出,相应的,单体爆发就没那么高。
同血量对拼基本是拼不过全技能发条,只是要注意别被狐狸的Q消耗太多。
难度4.5。
前期对抗AP中路总结
1.发条不虚绝大部分中路,但发条也仅仅是不虚而已,并不具备部分AD中单/爆发性AP法师那样能轻易直接以击杀对面的方式产生优势。这也是发条为啥现在不受待见的原因之一。发条的压制主要体现在补刀上,所以线上发条的重心依然在补刀上(哪怕碰到的是卡萨丁阿卡利这种前期弱鸡),如何做到一边压人一边补刀,这很难用文字说清楚,非要说的话,就是一心多用,同时注意对面英雄的走位,猜测他的意图。同时关注对方小兵的血线,把握好普攻以及Q的节奏,一般情况下,在对面要普攻补刀时用Q消耗成功率是最高的。
2.面对发育型中路出女神+圣杯是不错的选择(大家节奏都慢)。碰爆发型用多兰撑点血上限总是不错的。纯粹比较回蓝效果,圣杯>女神=多兰X2。
3.
蓝耗比较高,前期慎用。
4.躲好各种乱七八糟的非指向技能。
5.做好视野再推线。
Part 4
如果说S2和S3最大的不同是什么,那无疑是节奏的变化。
作为多数法系的第一个大件在S2时代是完全没问题的,而在快节奏的S3版本前,个人认为,无脑先出大圣杯会严重影响发条在前中期的威力。
60AP,20CDR,40魔抗,+15法力回复/5秒,+20%冷却缩减。唯一被动:在击杀或助攻后,回复你12%的最大法力值。唯一被动—法力源泉:每损失1%的法力值会提高你1%的法力恢复速度。2700¥。
其中攻击向的属性大概就法强和CDR罢了,而CDR在早期作用也不算明显,既不能让你在团战中开出两次R,也不能开出三次W/E。早中期的人头还是看爆发力,尤其是第一波Q/ERW打了几个人,往后期CDR的作用会比较明显,因为那时候秒人难了罢了。
也就是说,早期大圣杯在团战中进攻属性也就大致和一个1600的大棒子差不多罢了。
一般情况下,发条在15分钟的时候总经济大概有4.3K左右,如果走圣杯路线,装备路线自然就是---小圣杯--鞋子--大圣杯--穿透鞋,而穿透鞋+大圣杯就要3.8K,加上药钱眼钱。打第一波5V5团装备给你带来的输出增益大致就是80AP+15法穿,这点属性很难让发条在团战里显得打人“疼”.
如果换种出法,也就是我比较推荐的出法,根据对线对手出小圣杯或者多兰X2+草鞋,然后直接奔
---对抗AD则帽子换成中亚。
这种出法劣势很明显,线上消耗能力明显不如走圣杯路线,而且一旦蓝BUFF被抢,容易被对方AP推线导致漏刀。
但是优势的的确确摆在那,从初期就开始积累法强,配合主W打法,使得发条的爆发力,比起S2主Q的杯子路线有了显著提升,更加适合对抗一些节奏偏早期的英雄,比如卡牌,安妮等。
如果碰到发育型中路对线期比较长,比如和冰鸟死歌对线。则可以考虑出个
为后期做好铺垫,炽天使使用得当几乎就相当于一个加130AP,500HP的道具打后期相当给力。
如果对面前排魔抗高于了85则
的性价比高于
,这个结论是多玩一个视频里说的,至于怎么计算的我不清楚。
如果对面前排生命值高于3K则请以最快速度做出
,打肉神器,但是大面具效果不和你队友的大面具效果叠加,一个团队出一个足矣。
第三个大件可以出
,这时候AP的对伤害的加层可能会不如CDR了(纯感性认识)。
于是发条的核心输出大件怎么看就这几个,根据场合不同适当选择。
纯防御向装备我只推荐
,面对突脸控制特别多的阵容第三个大件出个还是相当有效的,只是本来输出成型就慢的发条再出纯生存装实在托节奏,劲量用走位避免伤害吧。
话说回来怎么出,出什么还是得根据形势和阵容来。前面对抗英雄部分写了对谁好大对谁不好打,顺风的话不乱出东西基本都是可以的,逆风的话就一定要针对出装。变化要能跟上变化。
Part 5
这又是一个说起来简单做起来难办的事。
不过大致可以分为下面几个阶段。
团战找不到球,技能一通乱放,空大空W飞起----------能比较准确掌握球的位置,了解基本套路,有时空大----------球只是我控制的第二个英雄,经常能把W+R放在最应该的地方,极少空大。
对于第一阶段,自己多玩发条便是,毕竟能让球移动的只有发条本体罢了,记住你的Q,E放在了哪,以及距离过远时球的回身。
实在看不过来的就留神发条脚底下的三角形,看颜色和指向大概位置是能判断出来的。
对于第二阶段,也就是有一定经验的玩家了(我大概也在这个范畴)。经常团战前把球E给己方突进,然后让队友决定球的位置,找机会放RW。
这样看上去很美好,不过请牢记,球最大范围只有1250,我无数次被队友闪现+突进/双突进的连招使得球脱离范围原地空大,这大概也是这个阶段最常见的空大情况。除非你E的是基友,否则根据经验不推荐这么做。要么做之前做好交流,或者交闪现配合突进放大。这种大招释放方式主要针对对方后排(什么,你说你家突进交全技能给前排的?GG),而且这样(特别是交闪现配合)会让发条暴露在对方突进面前。
现在我一般这么处理,团战前挂个E给前排让他们加点属性,第一轮EQW给己方后排(对面没突进就往人堆里丢),第二轮QR和第三轮QEW看情况给谁,至于给谁这里很难讲清楚,我这人的风格是:保护己方后排>击杀对方后排>击杀对方前排>保护己方前排。
对于第三阶段,我只在视屏里见过。
比如S3 ALLSTAR里有两次次团战TOYZ的发条把闪现过来若风的死歌用R拉了回去,让死歌死在了个打不到人的位置。虽然最后东南亚跪了,TOYZ的数据也很难看,解说也在说选发条没用巴拉巴拉。我还是认为没这两个大东南亚会跪的更难看,也不得不佩服这位职业玩家思路还是相当清楚,知道对面输出最高的是谁,如何抑制,一般玩家则很难做到这一点。
[编辑:斯内克]
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