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LOL与DOTA的区别 真正依靠推塔赢得胜利

Lol DOTA

基於以上三点,对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们要记住下面几个準则:

  1、LOL裡如果你不是老手,请放弃所有AD远程,选择近战战士或者AP远程。

  為什麼呢?原因很简单:在LOL的设定裡,不带装备符文和天赋的前提下,英雄的护甲和血量随著级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛。

  而且,LOL裡大多数装备是单一加成,也就是说很少有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。

  如果说,因為技能攻击(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一种机制代偿,而物理攻击(普通平A)因為有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿,那麼大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面,是不是一边倒很不公平呢?

  2、LOL对於死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间裡你没有办法保护你的塔,而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁你的老家。

  这种效应越是后期越明显,1分鐘的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。

  LOL裡取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因為死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。

  你比对面多死了10次,那麼对面起码就比你多出一个大件。至於杀人,你花5分鐘去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得到300块,而被你杀的这个人在5分鐘时间裡在线上打了1000块,回家出了个部件,事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已,传送回家还要7秒呢。

  3、取得经济优势的最好办法就是速度清光自己的野,抢更多对面的野。

  小龙一出来就打掉,一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉,这些,都是钱,积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件,那自然就是差距了,没有这些支持,双方的工资其实都差不多。

  Dota有25级而LOL只有18级,级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏,决定游戏胜利的条件是你在整场比赛中积累了多少细节的优势,最后產生质的变化,而不是其他任何因素。

  事实上,过去Dota曾经说,这是一个推塔的游戏。只是Dota的装备可以叠,所以往往推塔这个理念还掩盖在杀人越货抓人一波流的风骚之下。

  LOL已经明确说这是个推塔的游戏了,但是很多「单机王」--也就是赚钱基本功很好通过装备和操作来风骚游走的所谓技术流,包括以前的我在内,其实我们都是想错了。

  LOL的胜败,和杀多少人真的真的真的是无关的。一局拖到45分鐘以上的战斗,对面即使被你杀成0杀20死,他一样能出几个大件。一样能发挥20%的作用,最多打个八折。

  那麼真相是什麼呢?很多莫名输的都是一波流,一波推光了老家。老家很脆的,最起码我觉得比Dota裡脆多了。

  所以,LOL根本不需要抓人,抓野,抓XX。

  LOL是一个以塔為核心展开进攻和防守的游戏,你所用的并不是一个凹凸曼英雄,依靠两件貌似画的很牛X的装备就能拯救天下的,你所操作的仅仅是一个超级兵,就是一个会復活的超级兵而已。

  你们的任务就是拆掉对面的老家,至於是三个水晶拆光配合超级兵--(插一句题外话,我们手裡的英雄,比电脑的超级兵的能力差远了,就是碟小菜),还是拆一路以后直接进去拆光老家,结果都差不多。

  那麼,是不是真的不需要杀人了嘛?真的不需要嘛?--需要的,但是,杀多少不是问题,问题在於--在什麼时候杀!!!杀对时机,一波带走。杀不对时机,浪费表情。

  LOL杀人準则(以下讨论的情形杀人才是对战局有意义的,不在以下情形中的,纯粹看做娱乐行為,毫无任何意义)

  1、杀对面的神级对手--理由很简单,500块,钱可以买装备,仅此而已

  2、杀死磕在塔下不走的--你要防御,我只有拔掉你这个路障,其实我是推塔的,我不是来杀你的。越塔追杀不打塔的,是智商為0的傻子,直接无视。

  3、形成包围圈能够一举歼灭的时候--杀光了,后期你有45秒能够推塔,前提是你们兵线保持在离开敌人很近的地方。所以推进兵线并且随时準备好是致命的习惯。

  4、敌人来打你的塔的时候--塔都不防,那个,对,就是你,还在打野的,那野怪是你丈母娘吗?你和他那麼亲热捨不得回来?

  5、敌人在打伯爵的时候--打完龙BUFF的话很容易一边倒,能够抢就抢,能够包围全歼最好。

  6、团战时候一个机动英雄来偷家--请随时保证你的传送準备完毕能回9,而不是把传送浪费在抢钱上

  除了上述所说之外,任何时候打建筑是第一的,5对5消耗在中路半小时啦,河道追残血被反抓啦,越塔杀偷鸡不著蚀把米啦,这些杀人状况,都是属於娱乐范畴,完全不需要的。

  上述除了第6条以外,所有5条均是以团战或者半团战為单位进行的。也就是说,一个杀人数二十三十四十甚至五十的大神,他的助攻数只有可怜的一二三四五,那麼,这个DPS或者Carry,就是全团输掉比赛的罪魁祸首。

  如果侥倖胜了,也是因為其他4个队友的关係。

  一句话,看详细数据,助攻最多推到建筑最多的,是贡献最大的。助攻越少,该人物价值越小,哪怕杀人数再多,也是一样。

[编辑:海盗]
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