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LOL与DOTA的区别 真正依靠推塔赢得胜利

Lol DOTA

      原来是玩Dota的,在朋友怂恿下关注了几个月LOL,后来拿朋友的废号(也就是排位不认真掉到1200左右的弃号)玩了段时间,从前天开始用发条正式玩自己的号了,基本胜率10比1。

  仔细研究了几星期,觉得LOL还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作為竞技来打,远远比Dota困难得多。

  首先,告诫新手和一直很鬱闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题,而是你们犯了个错误,是在选择AD AP上吃了亏。

  LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结為两个完全不沾边的游戏:

  1、Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。

  这也就导致了经济佔绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因為单纯属性堆叠会引起多方因素的质变。

  举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲(谢谢提醒已改正)等等。

  而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味著物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素裡的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值產生。

  同理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备,而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。

  2、Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。

  Dota中对於GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什麼都买不起。

  而LOL中对於少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那麼是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那麼是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。

  这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。

  另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了,说明製作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。

  3、DOta是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。

  有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。

  LOL裡的装备,你仔细研究一下其实完全是製作方為了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等於两边什麼都没加。

  决定胜负的,往往是技能释放的技巧、準确度、时机、死亡的先后顺序。

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