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LOL与Dota2相比 玩家更偏爱英雄联盟

英雄联盟 Lol DOTA2

      随着DotA的火爆,各种类DotA游戏也纷纷出现,目前人数最多的要数《英雄联盟》LOL了。随着DOTA2不断的完善和渐渐普及,越来越多的玩家喜欢拿DOTA2和LOL相比较。近期,国外著名网站IGN发表了一篇文章,表示了对两款游戏的看法。

      Valve的DOTA2目前还在测试中,它着实不错,是粉丝们对魔兽3模式下的地图忠实的再创作,不过它仍缺少原有阵容中的一半内容。DOTA2真的很棒,玩过的人(甚至看过的人)都可以证明。但多亏有了《英雄联盟》,我感受不到原作粉丝们所能享受到的那种感觉了。

      LoL和DotA的规则设定和游戏准则都非常类似:两支队伍,典型的每支队伍5人,目的是摧毁位于地图另一角的对方的基地。三条小路连接着基地,通过炮塔彼此连接。炮塔的间距很有规律,电脑控制的小兵从各个地基出来通过小路冲向对方的基地。玩家们可以杀死小兵获得经验,如果是一击必杀,还能获得金币。随着玩家们等级的上升,他们可以解锁技能,购买道具来提高他们的伤害输出、伤害抗性和实用性。

      两款游戏都有很多的英雄,而且过程也几乎相同:初期减速、专心补刀和骚扰,接着在小路之间穿梭gank敌人,后期联合队友整个队伍一起推进。尽管有这么多的相似之处,但细节上的不同很大程度上改变了我对每款游戏的体验。

      沉迷于一款多人在线游戏一点都不好玩。在最有利的情况下,这意味着你犯了一个尴尬的错误。在最糟糕的情况下,它意味着你在状态最好的时候彻底被打败了。这种感觉一点都不好,在DOTA2中,死亡是双倍惩罚。如果你死在一个敌方英雄手里,他们会获得受益,你会掉大量的金币。这样就造成了两支队伍在同一条小路上获得金币数量的巨大差别,使死亡次数较多的选手几乎不可能追上杀死他们的敌人。

      在《英雄联盟》中,死亡不会损失金币,每次杀死同一个选手获得的金币数量会减少,知道这名选手拿到人头。雪球效应的结果尽管在两款游戏中都会出现,但是在《英雄联盟》中没那么突出,出乎意外的胜利有可能出现。它还意味着也许在《英雄联盟》中死亡会令人感到不爽,但它的威胁并不像DotA中那么致命,因为造成的影响不会很大。

      反补机制让玩家去阻止其他玩家获得奖励——杀死己方血量很低的单位和建造阻止或者减少你敌人获得的金币数量——这也等同于惩罚。但是不仅被反补的玩家得不到任何奖励,反补玩家也什么都得不到。它确实为对线阶段增加了一点深度,但是它也把焦点从骚扰转移开来,加强了个人的享受。

      小路之间的丛林区域布满中立怪兽在某种程度上使DOTA2的不确定性提高(每个位置出现的敌人每场比赛都不一样),对大多数英雄在游戏后期前的升级都造成了过高的困难。它还有很多崎岖的小道,四处环绕的树布满了整个地图,这些复杂的小道只有经验丰富的玩家才知道。这些树甚至可以用特定的技能砍掉,使游戏更加复杂了。《英雄联盟》的丛林很简单,只有几条小道,没有什么秘密,也不能损毁,补充的中立小兵可以帮英雄们可以在这里代替在小路上练级。

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