新地图开发者采访:统治之战设计过程
Q3. Riot:你们可以谈谈制作水晶之痕整个的演变过程,以及其发展为何?然后顺便分享一下制作时遇到哪些障碍,你们怎么样去排除这些困难的?
Issfire:我们在开始执行这个计划的时候,其实想法非常的简单。我们就只是想要在英雄联盟上面玩到据点模式而已。然而在当时,我们并不知道如何将据点模式转换为一种多人空间竞技的对战游戏方式,所以我们开始通过其他的游戏类形来获得灵感。比方像第一人称射击游戏,我们也从此取经。虽然这跟我们现有的游戏模式之间有很大的差异性存在。 我做个说明,每个玩家在第一人称射击游戏中,都拥有相同的技能:每个人可以开枪,是吧?这里你如果把某个敌人爆头的话,基本上你就获得了一个击杀数,也得到了分数。但是同样的概念却无法应用在英雄联盟上,在水晶之痕中你有可能担任辅助角色、推线者、或甚至是个法师。 所以实际操作上,我们必须重新定义哪些是在英雄联盟:水晶之痕中必须达成的事情,为此我们建立了不少贯穿整个游戏模式的主轴。除此之外,我们也必须确保每一位英雄在水晶之痕当中都有其价值,不管是负责占领据点的英雄、或甚至是可以轻松快速在地图中穿越人群的游击者。 Ezreal:这也是我们为什么在水晶之痕中,必需得要先创建一套基础架构的原因,好玩的游戏,总是在一开始的时候就会先把基础给打好。早在很久以前我们就决定了一些必须在水晶之痕当中所该出现的事物,像是我们希望水晶之痕中有士兵的出现。因为我们认为士兵对英雄联盟而言,是一个真正核心的存在。 有着基础的目标之后,接着我们便开始进行实验。在一开始时,我们试着将召唤峡谷的士兵,投入到水晶之痕中。但发现投入之后,并没有感受到有着特别的新鲜感。所以在因缘际会之下,我们决定再试看看投入超级士兵,并把他做的更强大些…甚至在首次测试时,将他所造成的伤害强化了三倍,然后突然发现这些士兵可以在轻松的击杀英雄后,便自顾自的开始推起线来。 在那一瞬间,一开始我们团队觉得,『噢,惨了,我们到底做了什么?』接着我们便有如灵光一现般,发现这个方法可行!因为这样子,便可以让士兵在水晶之痕当中,变的极具影响力,我想这正是我们所需要的。不过当然最后还是得需要下修改一下士兵所造成的伤害就是了。 Q4. Riot:我们发现水晶之痕跟原来的召唤峡谷,最大的不同,就是游戏的时间变短了。到底是什么重大的改变,导致游戏的时间缩短呢?
Ezreal:我们基本上在一开始制作水晶之痕的时候,就有把此问题给列入讨论。像我自己跟许多大学的哥们在聊英雄联盟的时候,他们总是说:『嘿Ezreal,我很喜欢玩英雄联盟,但是我想利用上课前的空档来打完一场游戏,是真的有点难度,因为如果双方实力相当,往往都会打很久。』 这也是为什么,后来导致我们决定做一个平均可能只需要18~20分钟的游戏类形。就算今天双方在水晶之痕的实力相当,那么它最多也可能只会花到25分钟左右的时间而已。所以基本上,我们的目地就是确保玩家们,能够利用午餐或者休息的时间放松一下自己,玩玩英雄联盟。 Issfire:当我们的设计师,回过来观察目前最后欢迎的地图-召唤峡谷,我们试着去构思有哪些是我们所不喜欢的部份。许多人提出了相同的意见:召唤峡谷在前期的节奏步调明显的太过缓慢、行动的模式也趋于相同。尽管这在传统的对战地图中,也是另一个好玩且吸引人的地方。但后来我们还是决定在设定水晶之痕的时候,让这个游戏模式能够产生更多具有侵略性的战术出来。我们不希望它跟召唤峡谷一样,强调玩家们之间互相比赛吃兵及经济上的成长,然后等到双方都觉得差不多可以开始打会战了,才开始进入会战。这些细节的部份,在实际体验水晶之痕之后,将可以有更深切的体会。
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