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新地图开发者采访:统治之战设计过程

来 源:网络编 辑:海盗发布日期:2012-01-16 17:54
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  Hi各位召唤师们!

  随着英雄联盟:水晶之痕的发布日期慢慢的接近了,在发布之前我们特别采访了设计团队,看看他们是如何将一个以「据点为核心」的游戏方式,转变成一种多人空间竞技的对战游戏。当然趁此机会,我们也想请他们花一点点的时间来介绍关于水晶之痕的设计过程,以及谈谈他们如何开发出这个全新的游戏模式。

  Q1.

  Riot:本次接受我们采访的是Colt和Siyang,就是这两位游戏设计师将水晶之痕的概念转化为现实,并将他变成为一个全新的游戏模式。你们可以花一点点时间来介绍自己,并且告诉我们你在水晶之痕这个计划当中所扮演的角色及职责吗?


 

  Issfire:大家好,我是Siyang,我在论譠所使用的名字叫Issfire,我是水晶之痕计划里的一名助理游戏设计师,早在开发水晶之痕计划的初期,我就已经加入了这个团队了。在水晶之痕当中,我负责许多的事,其中包括地图部份的编辑、游戏内平衡性的建立,以及一些游戏当中所需要的机制设计等等…,当然还有更多细节的部份,在此我就不多加说明。

  Ezreal:嗨!我的名字是ColtHallam,我在论坛上的名字叫Ezreal。我是水晶之痕的游戏设计师,主要的职责在增加水晶之痕此模式中的新功能及物品,像是为水晶之痕打造的符文、新的召唤师技能、专用道具等的相关对象,大多都是由我负责的。那么这一系列的对象,未来都将会在水晶之痕当中出现,并让各位召唤师来使用。另外,我不只是专注在设计对象上面,同时我也还加入了据点的验证团队,跟着验证团队一起测验我们所做出的各据点是不是截然的不同,并且完全没有重复到的地方。

  Q2.

  Riot:所以在制作水晶之痕时,你们最主要的目标,就是得要思考如何把据点模式的概念导入到英雄联盟之中,以及如何将诸多英雄们从召唤峡谷的游戏模式移殖到水晶之痕?


 

  Ezreal:首先,我们希望能够确保所有在英雄联盟中的英雄,就算到了水晶之痕后,还能够保有在召唤峡谷当中的适性,所以在最主要的游戏地图上面,我们作出了许多的修正,以确保玩家们可以顺利的进行游戏。因此,对于英雄方面,我们想出了四种不同的全新类别来区分他们。

  首先第一个类别我们称之为「突击者」,突击者的首要任务,就是抢先占领这些地图上的所有据点。再来是「防卫者」,防卫者则必须阻挡敌人侵犯据点,举个例子像「披甲龙龟-拉姆斯」这类的英雄,就很适合担任防卫者的角色。接着就是「推进者」,像「众星之子-索拉卡」就很适合扮演推进者,推进者的主要任务,就是跟着队上的士兵及其他英雄一起进行据点的推进及占领。而最后是「游击者」,如:「迅捷斥侯-提摩」或「虚空行者-卡萨丁」这种拥有高机动性的英雄,就非常适合担任游击者一职,因为不管是切入敌军阵营并扰乱其阵形,或者是抢占敌军据点,都很合适。

  Issfire:另外,我们也希望利用据点的这个核心设计,为游戏内带来更多战术。举例来说,我们设计了像英雄在占领据点期间,只要遭受攻击,就会使占领作业终止,光是这点就衍生出许多的战术。然而在还没有加入这点设定之前,游戏的据点机制其实是相当薄弱的,导致一些单挑型英雄过于强大,像「武器达人-贾克斯」这种类型的英雄,因为他将会优先专注于击杀敌人而并不是占领据点。

  Ezreal:当然对我们来说,试图确保刚加入英雄联盟的玩家,可以轻松的上手水晶之痕也是很重要的。简单来说,就算现有的老玩家们,知道该如何在召唤峡谷中战斗,但在水晶之痕你依然得全部重新学习,感受全新的游戏体验。

  举例来说,在制作的水晶之痕的过程中,我们发现有一个很严重的问题,就是远程的DPS在水晶之痕的模式底下,略显的较为弱势。因为不管在推在线还是据点的防守,在游戏的中后期之后,这些远程的DPS势必会因战术上的需要而进入丛林区,不过当远程DPS进入丛林区之后,就算你是高手或是老手,一但遇到像是「嗜血猎手-沃维克」或者贾克斯这类的单挑型英雄就准备完蛋。

  所以为了因应这样子的一个情况,我们只好制作一系列的新道具,帮助这些远程DPS能够在水晶之痕当中生存和成长。

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