LOL游戏设计总监解读LOL与Dota最大的不同
很多人问我:“你为什么不做类似DOTA里血魔大招的技能(对目标施放DEBUFF,目标移动时会持续掉血)? 我通常回答—因为这类技能包含了游戏设计的“反面模式”(在游戏设计里说白了就是普遍存在的游戏设计理念,但这种理念实际上在某些角度会游戏性降低,让游戏乐趣打折扣) 我们在设计英雄时尽量避免这些“反面模式”,让游戏变得更加有趣,除非一些设计在包含了“反面模式”的同时在其他方面带来了更多的乐趣。 下面是一些我们所要避免的情况: 不需要操作所带来的能力 以一种没有满足感或者注意不到的方式把好处给予玩家。最经典的例子就是增益光环。 一般来说,其他玩家不会觉得你的光环很重要,你自己也不这么觉得,即使这些光环可以为你赢得游戏。 一个最一般的例子,玩家会觉得50护甲的光环实用性是10护甲的光环两倍.即使他能给予5倍。 另外一个是拿+10伤害光环与一个让所有队友下一次攻击造成额外30伤害的火焰武器(带火与爆炸效果!) 我相当肯定大多数玩家会更加喜欢火焰武器,即使它的威力比前者更低。 这个机制的问题在于你往往得让这个技能效果变得很明显以致过强才能让玩家认可它。 正因如此,我们往往让光环效果很弱,并且/或者避免它们都堆在一起,并且/或者让它们拥有效果明显的主动效果,让该被动效果更加围绕玩家所作出的选择而变得有策略性。 例如,索娜的光环被动效果都相当的弱—因为主动效果的存在。 理解负担 这是入门游戏策划所使用非常普遍的设计模式。这种设计希望通过复杂的机制来创造游戏性—但也只有在受害者明白到底是怎么回事的时候才行。 血魔大招是很好的例子—受害者在移动时将持续掉血.,然而,你没办法知道这个技能的效果是这样的,除非旁边的人跟你说你或者你找时间去翻翻资料,所以对此技能的第一感觉是非常让人沮丧。 这个技能可以让你作出对策,这一点确实有趣,但是我们不应该把理解负担施加在玩家身上来让玩家去特地去搞懂该怎么应对。 这就是为什么会有莫甘娜的黑暗束缚和黑盾(两个技能都有很明显的效果告诉你要躲掉它们)但血魔大招不是,它非常的不明显。 某种程度来说,所有技能都有多多少少的理解负担,但有些技能所包含的多的多—那些强迫敌人去特意了解这种作用机制来“享受“它带来的游戏性。 我们永远不会往LOL里添加一些像血魔大招那样的技能,但值得一提的是在HON里,这个技能让你在移动时有着很明显的声音,极大降低了理解的负担。 总得来说,所有机制都包含理解负担,并且所谓游戏策划,我们要寻找一种英雄技能设计的方法,在不带来过多的理解负担前提下给我们带来乐趣。 如果这种负担能带来多得多的乐趣,我们愿意设计这种技能,同时确保对这个游戏带来最少的理解负担。 技能最佳使用情况不明确 这种情况更加微妙。当玩家知道他们在最佳的情况下使用了这个技能,他们会感觉很好。 一个例子就是安妮的Q。当你杀死目标并获得法力的时候,你知道你用对了这个技能,这让游戏更加有趣。 另一方面,一些机制很让人费解,或者有很多负面效果,那就不可能临场的去分析你是否最佳化的使用这个技能。所以你往往不满意。 一个很好的例子就是DOTA里的船长,他大招放出一条船,造成伤害并昏迷,随后让盟友获得伤害减免并拥有额外移动速度。 很复杂!几乎不可能知道你是否最佳化地使用了该技能—你真的想让你的脆皮进去AOE里吗?应该吧!好像不是…. 这真的很难让你知道你是否在最好的情况下使用该技能,这让你觉得一头雾水,因为要考虑太多事情了。 另一方面,艾希的大,如果你击中敌人你知道你做对了…你也知道你如果将对方整个队伍都缓慢了你也明白这是最好的情况。 技能与英雄定位不符 这个不说太详细,一个简单的例子就是给远程英雄一个近战技能—这种强迫你去接近敌人来使用,感觉不是很好,要避免这种情况。 我肯定你们都在想—但是WOW的法师有吹风,有冰环,但他是个远程!冰环是个逃脱技能,其他AOE技能让他成为不同类型的法师,这就符合暴雪的本意,让他不再是真正意义上的远程,因此这个规则在这里不适用。 [编辑:很辣的猫]
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