LOL匹配新系统详解 我们到底是被谁坑了
非官方信息,只是个人总结,但总体出入不会很大。只想了解匹配系统的看下面1-10点就够了。后面附加的可不看。 经常看到不少人说匹配系统就是让玩家胜率保持在50%,这个说法其实是错误的。 ------------------------------------------------------------- 以下某些专业词解释: 匹配:就是你每次排队后给你分队友对手的那个系统 NORMAL - 就是一般的匹配,玩家VS玩家 ELO - 积分,具体下面有解释 RANK - 天梯/排位赛,玩家达到30级后才能进行5V5的天梯 ------------------------------------------------------------ 1.匹配系统其实是按照ELO(具体下面解释)来进行匹配的,如果玩家normal的elo为1500,那么理想状态下,系统会优先分9个1500 elo的单排玩家来进行这次匹配。 2.玩家每赢(输)一场比赛,elo就会提升。提升(降低)的幅度玩过rank的就会有深刻体会。大致为以下情况 - 根据对手平均elo的高低,决定你的elo得分,对面elo高,得分多,elo低,得分少。输的话失分情况相反。 - 如果你刚开始玩normal或rank,elo 的得失分会比较多,因为系统希望能够快速的给玩家水平定位,玩的场次多后,得失分幅度恢复正常。 所以,理想状态下可以理解为elo等于玩家水平体现,不过如果老手玩新号,那必然导致实际水平>ELO,所以开服的这段时间是最混乱的。 3.Normal也是存在积分的,只是官方不公布(没开天梯前美服欧服曾公布normal elo top500). 4.相对来说,normal里净胜比胜率更能体现玩家的elo,很多情况下,净胜越高,elo越高。但不是绝对。原因参考第二点 5. 如果是5人黑,那么理想状态下系统也会分一队平均elo相同的5人黑作为对手。同理,4+1,3+2,3+1+1之类也是同样的情况 - 如果5人黑时系统找不到5人黑匹配作为对手,而选择了4+1,那么一般来说这个1的elo会高一些,以作为补偿。4+1,3+2之类情况也类似。 6. 抱大腿,也就是所谓的高ELO玩家带上低elo玩家(elo差距较大,大致得200+吧)。以前低elo玩家能够作为“吉祥物”,因为能够拉低平均elo,导致对面平均elo降低。但经过更新后,“吉祥物”就变成“包袱”了。为了杜绝很多人开小号冲elo,抱大腿后对面平均elo会高一些。举个例子,如果ELO 1800带ELO 1200的,平均ELO为1500,那对手平均ELO可能就是1700. 如果4个1800带上一个1200,那碰到对面5个1800的也不是不可能的。当让最理想的情况当然也是遇到同样抱大腿的对手。所以大腿不是那么好抱的。 - 这一点有待商榷,但应该八九不离十。某次官方公告提到过这个。 7. 召唤师等级因素也会作为匹配的一个参考项,但如何运作不知。 8. 每个人都会有一个初始ELO,天梯为1200。NORMAL估计也是。至于能否打到负数就不得而知了- - 9. ELO所代表的水平会产生变化(变化速度很慢,刚开服可能会快些,越往后变化速度越慢),一般来说总游戏盘数(所有玩家的游戏盘数综合)越多,此ELO代表的水平越低。比如以前美服RANK 2000+就能进TOP 10了,后来都变成2300+了。所以一般来说ELO一直原地踏步就意味着水平倒退了。 10. 排队的时间越久,以上可参考性越低,坑爹可能越大。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 匹配的大致情况就是这样了。这些都是根据官方公告,实际游戏体验收集归纳的,可以作为参考。 玩家实际游戏中可能会遇到很多坑爹情况,那是因为存在玩家发挥失常(超常),网络情况,练小号,练新英雄/玩法之类的所导致的,这种情况在NORMAL中尤其多,特别是SOLO。而开服阶段,此类坑爹现象更是会呈指数上升,因为这时大部分玩家水平和实际ELO不符。所以想好好玩还是更推荐天梯(rank)。当然现在匹配系统确实可能还存在不少问题,但总体来说匹配相较于房间模式是一个进步(吐槽:DOTA路人天灾就是坑爹) 不知不觉写的也挺长了,有兴趣的玩家可以看看 -------------------------------------------------------- 至于50%的胜率,也不是没有根据,既然有人回帖提到了,引用下: 另外帮楼主补充一点,如果系统匹配一直能够正常的运行,即匹配到的人的ELO都与你相同,那么经过足够多的战斗之后,你的胜率期望值就应该是50%。 恩,确实是这样。不过现在很多人扭曲了前因后果,觉得是匹配系统硬要将胜率保持在50%。 匹配系统理想状态下只是想给玩家一场公平的战斗,而公平的战斗最后期望值就是50%。可现在很多人都说匹配系统为了使胜率达到50%而不择手段,甚至给玩家匹配成不公平的战斗。 ------------------------------------------------------ 重要的题外话与总结: 看到最后,可以看出,其实匹配系统坑爹指数不是很高,而更多的原因来自玩家的不稳定性。 那么,这里给大家一个除开黑外最简单可能也最困难的有效解决办法:学会与队友相处。 一个能够在游戏中很好的与队友相处的人,能够增加队伍的凝聚力,提升队伍的默契度,玩家的卖力程度。这样的玩家,尤其在SOLO路人中,是更容易提升自己ELO,甚至能够打到一个超过自己水平的ELO的层次。因为这样的玩家,能够让路人玩的像不开语音的黑店!!而相信这样的路人局,一直是不少路人的追求吧。 ------------------------------------------------------ 继续附加一段,是我对某玩家的回复,希望看了以后能解释有些玩家说系统经常强行匹配菜鸟,胜负一边倒,实力完全不均的玩家的情况。 不知道你目前总战绩如何。但如果总战绩一般,那碰到的新手就会比较多。而新手存在一个普遍现象,顺风局,逆风局,水平差距尤其明显。而且新手抗压能力较弱,被说几句或被连杀几次说不定就自暴自弃了。所以经常会出现一边倒的现象。从而让人产生我方有些人特菜而对方好像都挺给力的“错觉”。其实只是局面造成的这种情况,其实双方实际水平差距或许没有我们看到的那么明显。而有时这类情况又会连续出现,所以有了连胜之后老是被系统坑,队友不给力导致连败的情形。 为什么很多玩家分数打高了之后感觉“系统匹配的坑爹现象”会减少,因为中高端玩家发挥相对稳定,这也表明了其实主要原因还是在玩家身上。最典型的例子就是,美服欧服T0P 100的玩家,不少都有直播,这帮人排SOLO匹配后也经常是那么几个人,也没见系统会时不时分给他们一个1500之类的玩家去让他们胜率平衡下。也不必拿天梯和normal不同做借口,2套的匹配机制不会差太多,riot没必要做这种吃力不讨好的事情。而riot也更没必要做出高elo匹配一套完善系统,低elo匹配一套坑爹系统的举动来。 所以,更多的从自身做起吧,提高实力,学会与队友相处,早点脱离低ELO这个不稳定区域。最稳定的还是高elo的rank, normal再怎么高端,还是有很多人娱乐的。 有些说法可能还是有些武断,但总体应该还是贴近实际的。 而且,有些时候确实还存在些运气成分之类的,非要强求解释也不太可能。 附:技术流玩家分享elo分数的理论算法,有兴趣的有可以按一看 If Player A has true strength RA and Player B has true strength RB, the exact formula (using the logistic curve) for the expected score of Player A is E_A = \frac 1 {1 + 10^{(R_B - R_A)/400}}. Similarly the expected score for Player B is E_B = \frac 1 {1 + 10^{(R_A - R_B)/400}}. This could also be expressed by E_A = \frac{Q_A}{Q_A + Q_B} and E_B = \frac{Q_B}{Q_A + Q_B} where Q_A = 10^{R_A/400} and Q_B = 10^{R_B/400}. 理论补充: When a player's actual tournament scores exceed his expected scores, the Elo system takes this as evidence that player's rating is too low, and needs to be adjusted upward. Similarly when a player's actual tournament scores fall short of his expected scores, that player's rating is adjusted downward. Elo's original suggestion, which is still widely used, was a simple linear adjustment proportional to the amount by which a player overperformed or underperformed his expected score. The maximum possible adjustment per game (sometimes called the K-value) was set at K = 16 for masters and K = 32 for weaker players. Supposing Player A was expected to score EA points but actually scored SA points. The formula for updating his rating is R_A^\prime = R_A + K(S_A - E_A). This update can be performed after each game or each tournament, or after any suitable rating period. An example may help clarify. Suppose Player A has a rating of 1613, and plays in a five-round tournament. He loses to a player rated 1609, draws with a player rated 1477, defeats a player rated 1388, defeats a player rated 1586, and loses to a player rated 1720. His actual score is (0 + 0.5 + 1 + 1 + 0) = 2.5. His expected score, calculated according to the formula above, was (0.506 + 0.686 + 0.785 + 0.539 + 0.351) = 2.867. Therefore his new rating is (1613 + 32· (2.5 ? 2.867)) = 1601, assuming that a K factor of 32 is used. [编辑:星空]
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