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LOL最新模式领土之战中的小兵设计理念

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   LOL最新模式 领土之战中的小兵设计理念

 

  由智能电脑所控制的小兵一直是英雄联盟经典模式中的核心因素。但因为《领土之战》的游戏模式有了全新的变化,因此这些在正义之地被掩盖的英雄毫无疑问要在水晶之痕扮演着与在召唤师峡谷截然不同的角色。要想找到之中的平衡是一个漫长的过程,但是,我们今天要给大家分享的是我们如何在新的游戏模式中决定小兵最终面貌的一些内部信息。

  为什么在攻守战中依然需要小兵?

  在我们设计《领土之战》的框架工作时,我们在早期需要回答的一个最重要的问题就是:小兵在攻守型的《领土之战》中还有一席之地吗?这些重要性经常被低估的小兵是英雄所依赖的重要因素,因此,如果我们想要让英雄在水晶之痕上有着与召唤师峡谷的相似表现,那么毋庸置疑小兵是十分需要的。

  那么重新为小兵设计引擎以便支持这种快战型、以英雄为中心的《领土之战》游戏模式就是一个很大的挑战。为了达到这种效果,我们需要增加FARM的小兵以便更加快速的获得资源,但同时依然允许他们为英雄的推进起到很重要的作用。为此,首先我们要解决的就是这些问题:

  1.在《领土之战》的快速游戏进程中,如果保持小兵的最佳威慑?

  2.我们如何同时让压制存在的同时,提升玩家之间的交战而非补刀与推线?

  3.最重要的是,我们如何在《英雄联盟:领土之战》中依然让小兵拥有这种核心地位?

  无法停止的变革

  水晶之痕中小兵群的作用会与召唤师峡谷中的作用类似。但不幸的是,因为现在玩家的目光集中在LV3时有能赚大量金钱,所以小兵会很容易被英雄分散或无视。《领土之战》的一个目标是让玩家完成王者之战,但我们依然希望小兵可以在压制性团队中起到一个转折点的作用。

  我们最初的想法是想改进一些很激进的变化,比如强大的撒满型小兵,可以为附近的队友提供一种可能的BUFF,或敌人不小心会碰到可以爆炸的小兵等。我们甚至还想到过让一些小兵从地图中央的矿场来采金,但这些最后都因为原始的积分机制而改了回来。

  如果把每种的解决方案都应用到某些地方,那么每个看起来都可能会在解决问题的同时,另外产生许多问题。如果他们摧毁了控制点,那己方的暴炸兵依然会单独留下来去对抗英雄以及敌方的守卫;我们的撒满有点让人困惑,于是最终他不会改变玩家与小兵的互动方式;而我们的金矿也会导致英雄在地图中间扎堆而不是谋求整个地图的控图。

  奥卡姆的剃刀(简化定律)

  如果有了这么多变化,那么整个游戏就会跟多米诺骨牌一样整个都变样了,因此现在是往回撤撤的时候了。毕竟,我们可不想改变小兵的策略性影响。但是,我们只是不去鼓励玩家带次落入到推线跟FARM的旧步里边。

  于是一个有意思的问题就产生了:如果不改变小兵的核心行为,那么我们如何才能增加他们的总体战斗效率呢?在第一次测试中我们把小兵的生命值与伤害值增加了三倍之多。有了这些新因素,强力的小兵就在兵线上横冲直撞,打断了英雄的图谋,于是我们迅速意识到了两件事情:新的小兵对游戏模式的娱乐影响是不可估量的;我们设置新小兵的数量有点太多了。

  队形依然齐整!

  思路这么绕了一大圈之后,设计团队决定增加这次小兵的状态以便更好管理。但即便如此,我们依然要面对小兵在小兵群互相冲撞、让兵线面得凌乱不堪的问题。虽然这些小兵曾经在召唤师峡谷是玩家们的首先收入资源,但在水晶之痕中我们不希望玩家太多FARM,出于自己移动因素清掉兵线上的小兵。

  为了让战场更加游击化,我们减少了每次出动小兵的数量,每次只出两到三个远程小兵以及一个皮厚的近战小兵。这就防止了在召唤师峡谷经常出现大批小兵聚团的场面。小批的小兵更好地减少了玩家冲向目标所暴露的路径,而且也更加容易清理。

  如果它不是一个突破……

  最后,这些数量更少,但伤害却更高的小兵群会证明自己也能够与召唤师峡谷的小兵们一样为英雄们的胜利起到一臂之力的作用。此外,来到新模式中的新玩家更加容易适应,如果玩过经典模式的英雄联盟的玩家则会迅速有熟悉的感觉。

  我们相信这些对经典小兵的新诠释会在《英雄联盟:领土之战》中极大地促进玩家VS玩家的激战程度的!

[编辑:很辣的猫]
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