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Zileas分享LOL成功秘诀:独特设计理念

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  在设计时我们会注意避免以下这些问题:

  阻止其他人获得乐趣

  “反乐趣”是当你做了某些事情阻止你的敌人享受游戏让他们不能做一些他们觉得好玩的事情时所带来的负面感受。尽管作为玩家你在游戏里所做有意义的事情都会给你的敌人制造“反乐趣”,但如果你在为对方制造“反乐趣”比你获得的乐趣要大的多的时候,这就成为了设计的问题。

  例如黑暗束缚这个技能很值得称赞,它可以让敌人躲掉,也可以让你击中他,这两种感觉分别会让两边感觉很好,这个技能因此可以同时为双方都制造乐趣。

  而烧蓝机制的技能则不是,你把敌人的蓝烧光了你感觉很好,但是对于敌人来说这实在是太糟糕了,因此这个时候总体来说烧蓝扫兴成分大于所带来的乐趣。游戏的目的是制造乐趣,因此设计者应该去设计一些产生乐趣的技能,这是设计最基本的理论。

  目的冲突

  这个不是很明显的反面模式,但是有时候多多少少存在。一个很好的例子就是500伤害的nuke并且降低敌人移动速度50%,持续10秒,20秒冷却。50%的减速可以作为先手的控制技能,但是500伤害却是很好的中介技能。但是你又想早点用它。

  这让玩家使用技能时感到为难,就像前面提到的最优化问题的例子一样,但是这有点不一样,跟闪现不一样,闪现可以用作很多用途,但对于每个选择的目的都是很明确的,而这也让闪现给玩家感觉很有创意。

[编辑:很辣的猫]
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