这次革新的核心在于打野。S4,T1的打野无伤快速清野;T2的打野也能在精魄的帮助下无伤清野(T=Tier,即层级)。设计师有鉴于此,移除了精魄,并且提升了打野刀的价格使得玩家打野出门只能有2瓶红。这样快速清野的打野回复不够,而回复型打野反而可以慢慢清野,保证发育。
——打野英雄
在新的打野体系下,我认为一批新的打野宠儿将会是:狼人、UD、稻草、赵信、潘森,甚至剑魔也能位列其中。UD不消说,狼人打第二个Buff都不需要惩戒,而潘森和剑姬可以3级单挑新小龙。潘森挑小龙比较轻松,因为小龙攻击间隔增长,自身有被动;而剑姬则是因为小龙的特殊攻击剑姬可以用两段Q豁免。个人感觉也许小龙的特殊攻击,突进技能是可以豁免的。由于美服最近总是停服更新、维护,其他打野测试不多,但剑姬3级单挑小龙网上有视频而潘森2级单挑小龙更是我所亲见(是的,你没看错,排位时队友做到了)。
虽然设计师希望拉回发育型打野,但我认为可能会适得其反。道理也很简单:既然我打野伤,那我就去打人——打别人家的野,让别人无野可打。现在惩戒是60秒,导致开局野区战术多元化。
1、发育型打野:不一定要Buff开局,回归经典营地开局,慢慢刷。优点是保证血量和刷野,缺点则是会被偷野。
2、常规打野:Buff开局,刷两个营地到第二个Buff,但血量堪忧。
3、进攻型打野:己方Buff开局,最好是红Buff惩戒掉+20%血量;然后可以去对方第二个Buff旁边的营地直接杀人,也可以打一个己方小营地去对面第二个Buff插眼反野。队友眼位是可以呼叫去插的,关键是怎么插。不同类型的双方打野各有其自身的打野方针,由此产生的多元化使得游戏的趣味性和战略性益见突出。
——打野装备
打野装的四个方向:
1、蓝色是抓人,效果是惩戒敌方英雄造成少量伤害并2秒内减速50%;
2、红色是格斗,效果是惩戒标记敌方英雄6秒,标记英雄对打野伤害降低20%,而打野对标记英雄普攻造成一定真伤,并获得标记英雄视野;
3、白色是反野,惩戒敌方营地大怪CD减半并获得额外金币(网上翻译没有注意是敌方营地;
4、紫色是刷野,惩戒CD减15秒,惩戒伤害一半溅射并眩晕1.5秒+回复15%损失血蓝。
从打野装来看,抓人型打野还是要放弃紫色刷野装而选择蓝色抓人装,2秒减速50%实在太关键,代价就是刷野伤。现在打野简单无脑的就是狼人、UD出紫色刷野装无脑刷野,刷个二十分钟出山人莫能当。红色杀人装比较少,因为效果不是很稳定。白色反野装就更少了,现在野怪营地100秒一个,去了对面往往偷不到野,只能说白费力。现在打野的惩戒对抓人有巨大影响,进一步提高了对打野玩家自身素质的要求。
打野装的另外一个巨大影响就是远程打野英雄的衰落。原先远程英雄打野,一靠卡距离无伤,二靠红爪效率。现在升级打野装也就21点法伤每秒,远程英雄依然可以卡距离无伤,但是清野效率大大下降。
——野怪改动
从野怪来看,惩戒给Buff的设定又是多元化的一大亮点。打野怎样在一百秒刷新的营地之间,结合抓人计划设定刷野路线?刷野必惩戒石头人或大鬼,两个提供刷野Buff;抓人必惩戒四鬼的大鬼,提供真视Buff反眼。Buff不需要最后一下惩戒,只要惩戒就会立刻有Buff。比如石头人,一开始惩戒不但立刻就有眩晕Buff减少血量损失,还能尽早回复惩戒CD。在此之外,我认为送Buff战术应该提上日程。送Buff不是给对方玩家,而是野怪。现在打野这么伤,残血收Buff之后直接让Buff打死回程,一是复活时间比八秒短,而是野怪击杀不丢Buff。这很关键。个人皇子打野成功两次抓完人残血最后一刀和大鬼同归于尽,快速回程且不丢Buff,还收掉野怪。另外,残血回程是要补血的,死回家复活出来就是满状态。
本人主打皇子,S5打野基本不出防装。由此而来的伤害曲线:前期打不过野怪,但主要是没血瓶,血量可以通过回程或者抓人等回复,我带的是黄色回血;中期开始,主要是残暴出好以后,基本打野不需要惩戒,但此时血量仍有损失;中后期有了提玛甚至九头,清野快且基本无损。皇子打野我现在最多黑切、三项、饮魔,实在是考虑到清野速度问题;但无论如何,像S4那样快速刷野是再也没法实现了。如果要刷野,可能剑圣会不错,但是反野和前期抓人堪忧。
美服暂时的流行打野还是类似S4,只是小丑和剑圣似乎多于平常。野区变化非常巨大,对我这样的主打野的玩家来说也是一种重创。但是,挑战和机遇并存,如果能率先掌握新的野区机制,就能率先提高分段。且看将来。